Adaptação: Mage Knight para DnD 4th (4º Parte)


Saudações Aventureiros!

Empenhados em projetos que logo vocês verão por aqui, não pude dar a devida atenção para o blog nesses últimos dias, mas hoje, iremos continuar a adaptação do famoso jogo de miniaturas Mage Knight para o Dungeons and Dragons 4th Edition.

Como dito anteriormente, essa é uma adaptação de fã para fã, com fragmentos da história recolhidos da internerd, já que o jogo não é mais comercializado, e se encontrado alguma discrepância nesse material, logo ele será corrigido. Hoje, iremos focar um pouco nas regiões e cidades d'A Nação, e logo abaixo, um .pdf do mapa do jogo (em preto e branco e em inglês).

MAGE KNIGHT - A NAÇÃO (THE LAND)
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A Nação é um subcontinente de um grande mundo não explorado. Pouco da história antiga dessa região é contada pelos Oráculos de Rokos, que narram a vinda dos humanos para a região outrora dominada pelos elfos. Depois a rápida ascensão dos humanos na região, a primeira cidade estado foi criada - Atlantis - onde as duas escolas de magia eram dominantes, antes do poderia de Tezla, o grandioso. Muitas outras cidades foram criadas, e depois da descoberta das vilas secretas subterrâneas dos anões, várias rotas de comércio estabelecidas. Comércio em tempos de paz, onde Tezla foi o grande descobridor.

Com a explosão acidental de uma jazida de granito nas cordilheiras Scythria, e a descoberta de uma pedra radioativa que emanava pura magia, o destino - e fronteiras - d'A Nação estavam traçados. Foi fundada a Guilda de Atlantis para pesquisa das chamadas Pedrasarcanas (Magestones), e a exploração indiscriminada dessa pedra fizeram que várias cidades-estados caíssem ao poderio armamentista de Atlantis e seus poderosos magos. Tezla reinou sem grandes adversários, pois dominava o poder das duas escolas, e com as pedrasarcanas, inventou uma nova escola de magia.

Mas a utopia de Atlantis teria seu fim, juntamente com a morte de Tezla, séculos depois da descoberta das pedrasarcanas. Com a cisma entre os grandes magos, agora temos 3 cidades: Atlantis, Necrópolis e Khamsin. Algumas cidades cairam, outras se erguerão como grandes cidades-estados, e com a ascensão de Atlantis de cidade-estado para Império, a balança de poder parece estar cada vez mais ao lado dos humanos da Guilda.

Mapa da Nação - Clique para Ampliar

GUIA DAS CIDADES-ESTADOS E REGIÕES

Alrissar - Pequena cidade, historicamente os habitantes foram os mineradores que encontraram a jazida de pedrasarcanas, há séculos atrás.

Ashon Rye - Cidade-estado Independente. Uma das maiores, e a com maior altitude da Nação. Está sofrendo ataques constantes da Seita.

Atlantis - Capital-Império de Atlantis, uma metrópole e maior cidade da Nação.

Bay of Darthion - Maior baía da Nação.

Black Lake - Conta a lenda que, quando a seita se estabeleceu onde é hoje Necropolis, o lago ficou negro, e nenhum ser vivo cresceu em suas margens.

Caero - Cidade comercial indepedente. Ponto de abastecimento tanto dos Revolucionários quanto dos Liga Elemental.

Cainus Mons - Maior cadeia de monstanhas da Nação. Motivo pelo qual é muito arriscado explorar o restante do continente. Infestado de criaturas mágicas não catalogadas pelas escolas.

Cave Orcs - Principal entrada para os reinos subterrâneos dos orcs.

Darthion Castle - Cidade-estado. Outrora cidade seda de Liga Elemental, foi tomada pela Seita de Necrópolis em 435TZ.

Delphane - Cidade de pescadores. Primeira cidade atacada pelos Shyft, e atualmente em combate com eles.

Dhokonios Straight - Principal rota de comercio marítimo de Atlantis, que mantém uma frota de navios movidos por pedrasarcanas.

Eassall - Última cidade d'A Nação. Fortaleza que protege da entrada dos bárbaros do leste.

Enos Joppa - Cidade contestada tanto pelos Revolucionários, quanto pela Liga e pela Guilda.

Fairhaven - Vila que serve de cidade satélite para várias outras vilas menores.

Freyhaven - Possível cidade lar do Tu'raj.

Galeshi Sand-Tribes - Um grande deserto dominados pelos Galeshi, uma raça de humanóides aliados dos Revolucionários da Pólvora Negra.

Inland Sea - O Oceano inerno é um mar de água doce, onde conta a lenda que existe um poderoso monstro mitológico adormecido em seu fundo.

Khamsin - Atualmente lar dos Revolucionários da Pólvora Negra, uma república onde anões e humanos vivem em harmonia, e onde os magos Atlantis são caçados como assassinos.

Kuttar Depths - Vale montanhoso de onde os anões foram descobertos. Outrora um grande reino anão, agora só ruinas jazem nas profundezas.

Luxos - Cidade-estado. Subordinada a Atlantis, foi invadida e pilhada pelos Corsários Orcs em 432TZ. Conta com uma fortaleza ao norte, onde boa parte dos sobreviventes conseguiram fugir depois do ataque. Hoje, uma cidade em reconstrução.

Necropolis - Cidade-estado da Seita. Outrora um cemitério, agora uma grande cidade de mortos-vivos e futuros agraciados com a dádiva.

Nepharus Mons - Montanhas íngremes.

Nok - Cidade fantasma.

Noth Pass - Passagem de acesso ao leste.

Prieska - Pequena região onde se concentra várias vilas de agricultores.

Rangraz - Cidade recém conquistada pelos Revolucionários.

Rivvernhiems Mts. - Lar da Cavalaria Imortal. Local inóspito somente conhecido por eles. Difícil acesso.

Roa Kaiten - Rio que abastece as vilas do norte.

Roa Saltro - Principal Rio que abastece boa parte das cidades do leste.

Roa Sanguine - Rio que abastece algumas vilas do norte e desagua no Lago Negro. Tem uma coloração avermelhada, por isso o nome.

Roa Vazzor - Principal Rio que abastece boa parte das cidades do oeste..

Roanne Valle - Última fortaleza Elemental da Liga. Atual sede.

Rokos - Cidade dos Oráculos. Atualmente devastada, aos poucos vários habitantes estão reconstruindo a cidade. A Agulha está intacta graças as forças Solonavi, que declararam a cidade como seu território. Para não atrair a ira dessas poderosas criaturas, Atlantis cedeu esse território para os Solonavi.

Serpines - Planalto com várias cavernas. Antiga jazida de pedrasarcanas

Sterunmounts - Cadeia de montanhas do leste. Possível local de cria dos Draconum

Stone Keep - Lar dos Draconum. Templo secreto onde estava guardado o Ovo.

Sturnlander Coast - Costa desabitada.

The Blasted Lands - Deserto de pedras e criaturas mágicas enlouquecidas, antigos experimentos da Guilda.

The Fist - O Punho é um grande deserto de sal e areia, onde poucos sobrevivem, e os Corsários Orcs estabeleceram seu domínio.

The Wylden - Lar da Liga Elemental. Outrora uma floresta grandiosa, hoje, um reflexo de outrora.

Varsfield - Último reduto anão da Nação. Anões não filiados aos Revolucionários fizeram suas cidades aqui, logo ao sucesso da morte do Imperador pelas mão de Snow.

Venetia - Pequene grupo de vilarejos

Vurgra Divide - Castelo dos Imortal. Cidade isolada e secreta dos Cavaleiros.

Windsong Point - Farol que vigia a passagem do Estreito de Dhokonios (Dhokonios Straight)

Winter Spray - Vale que misteriosamente permanece gelado por vários meses ao ano. Conta a lenda que um dragão do ártico morreu no local, mas sua essência faz com que o vale fica congelado boa parte do ano.

Wolfgate - Milica de guerreiros. Guardiões da fronteira do Império de Atlantis

Wylden Plateau - Platô onde se concentra várias tribos subordinadas a Liga.

Xandressa - Cidade-estado. São independentes do Império, mesmo estando entre os domínios de Atlantis. Concentra a maior feira de mercadores da região.

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Próxima parte da adaptação será as raças d'A Nação, com suas particularidades, e para fechar a adaptação, trarei novos rituais e itens encontrados somente no cenário de Mage Knight.


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