Até onde o RPG pode ser uma influência negativa?


Saudações Aventureiros!


Hoje venho trazer um pequeno depoimento de algumas pessoas - algumas próximas a mim - de como o RPG pode ser uma influência negativa, se não administrado com cautela. Vou numerá-los e entraremos em detalhes de como contornar essa situação, entre os envolvidos (RPGístas ou não). Todos os envolvidos nos casos relatados abaixo não terão seus nomes divulgados, para preservar a integridade deles.



Caso Um - Influência negativa nos estudos

José (nome fictício) era um aluno exemplar. Frequentava a melhor escola pública do estado, e tirava excelentes notas. Mas conheceu um amigo, Mário (nome fictício), e o grupo dele, que jogavam nessa escola. O RPG é um instrumento fascinante, e como qualquer jogo, deve ser administrado com moderação. Como o jogo estava presente nos corredores desse instituto de ensino, ele não via dificuldade em jogar, até que, pela disposição do mestre, o Mário, que não soube agir com maturidade, jogava diversas vezes ao dia, na semana, e junto com José, ambos começaram a perder rendimentos escolares. É lógico que o RPG não tem culpa, e sim as pessoas que não souberam administrar-lo com sabedoria, e com o acréscimo de vários membros ao grupo, logo a escola viu, como forma negativa, o jogo em seus corredores. Atitude: expulsão do jogo em seus corredores.

A palavra que deveria ter se tornado em atitude era a Maturidade. Todo o jogo, do futebol ao RPG, se administrado com parcimônia, ele torna os praticantes em pessoas evoluídas, e trazem responsabilidades para eles, mas no exato momento que tanto o José quanto o João não souberam administrar, trouxe consequência negativa para ambos. Esse caso repercutiu aqui, no meio RPGísta em Natal, e creio que alguns aprenderam a lição.


Caso Dois - Influência negativa na vida social

Manoel (nome fictício) é um jogador veterano de RPG. Tem namorada, tem emprego, tudo o que uma pessoa no seu 1/4 de século poderia almejar. Exceto uma coisa ele não tem: controle. Toda a rotina dele se estende a trabalhar e dedicar seu tempo livre ao jogo. Preencheu quase seu tempo livre com o jogo, entrando em vários grupos, e deixando de lado sua vida social, atraindo assim a ira de seus parentes e sua amada. Até inventar desculpa para jogar, o Manoel inventa um jeito de faltar compromissos marcados, e até o emprego. E com isso, conseguiu fazer uma reputação negativa para seus parentes sobre seus jogos de RPG.

Esse é um caso onde o RPG virou um vício. No exato momento onde o jogador de mente fraca procura, de diversas formas, o RPG para alguma fuga, ele transforma o jogo em um vilão para os não-praticantes do hobby, e isso, para quem não sabe, é errado! O jogo tem que se manter sadio, e deslizes desses mancha o já-não-tão-limpo nome do jogo no país.


Caso Três - RPG e a família

João (nome fictício) leva a fama de jogador de RPG, mas não de um jeito ofensivo. Como todo estereótipo, ele é confundido por ser "aquele jogador do jogo que matou não-sei-quem lá não-sei-onde", ou "jogador daquele jogo de doidos". Ele também não deixa por menos, além de cultuar aquele jogo mais sombrio, onde na capa tem a informação "Não recomendado para pessoas com QI menor que 90", ou "Recomendado para maiores", ele faz disso seu modo de vida. Como um rockeiro gosta de se vestir como seus ídolos, e alguns são até extremistas, João partiu para o mesmo princípio. Tá que ele até é uma pessoa normal quando não está "vestindo o personagem", mas somente por isso, ele fica estigmatizado perante seus parentes, e todos ao redor que não entendem o jogo, e assim, trazendo aquela tão conhecida fama ao hobby. O caso é tão grande, que o garoto, que não tem uma vida social tão boa, e uma mentalidade mais fraca, usa o jogo como uma fuga da realidade, trazendo assim a ira dos parentes. Chega até o caso de parentes fazerem cruzadas contra o "jogo do demo".

Mas um exemplo de mentalidade fraca, e constatando ainda o julgamento dos parentes, onde é mais fácil culpar o jogo do que o jogador, esse exemplo é um dos mais perigosos para os jogadores.


Resumo

Senhores. Sabemos que o RPG lida muito com a imaginação e inteligência dos jogadores, mas antes que tudo isso se torne mais pessoal, aconselho cautela a todos. Uma boa conversa com os envolvidos é essencial, e não basta somente fechar os olhos para o que está ocorrendo, cabe aos amigos de jogos saberem se algo está acontecendo, e ajudar a mente mais fraca do grupo. Os traços relatados acima são de fácil identificação, e como um grupo na imaginação, somos também um grupo na amizade. Se alguém está sofrendo alguma coisas relatada acima, chegue para a pessoa e converse com ela, temos um status quo para manter, e nada é mais desagradável do que ver nosso hobby sendo relacionado com coisas que sabemos que são mentiras, como a deturpação de caráter e vícios.

Se tiverem algum relato semelhante, pode colocar nos comentários.
E joguem dados, mas joguem de modo sadio.

FenrirX®