City of the Damned - Natal




Saudações Criaturas da noite!

Praticamente em off na comunidade dos Cavaleiros, postei um interesse maior meu - já um pouco antigo - de fazer um projeto de mesas e cidades interligadas aos moldes do antigo OWBY (ou simplesmente By Night) que se passava no sistema do Vampire - The Masquerade. Veio o Vampiro - O Réquiem, uma nova edição, um novo Mundo das Trevas, e aqui em Natal vi somente poucos jogadores se interessarem pela nova ambientação. Ainda é forte o gosto pela edição antiga aqui, e creio que o projeto do Natal By Night ainda esteja na ativa.

Sei que é muito difícil, principalmente aqui em Natal, isso ser formalizado, principalmente tornar-lo oficial perante a White-Wolf, mas meu objetivo é esse. Vi muitos jogadores interessados, até alguns que eu não conheço me abordando no meio da rua me perguntando sobre esse projeto, e decidi divulgar ele de vez aqui no blog.

Estou elaborando um módulo, que logo estarei divulgando aqui e colocando um link para download, sobre o conceito da cidade no novo Mundo das Trevas. Estou fazendo um blog/site somente para esse fim, e logo coloco aqui no blogroll dos Insones, e gostaria muito do apoio dos frequentadores do blog, com idéias, sugestões, e até voluntários para fazer o módulo e unir esses jogadores espalhados por Natal.

Entrei em contato com outros mestres de outras cidades, e estou esperando o retorno do contato, para assim, juntar todas as crônicas em uma única teia. Sei que o sistema de mega-plots do sistema anterior foi abolido, e agora os plots se passam mais regionalmente, e até mais fechado em círculos, mas meu objetivo é unir os grupos para todos terem alguma ligação - seja linhagens ou até coalizões - e fazer uma história coesa com as outras dos outros grupos e regiões.

O projeto: Natal - Cidade dos Amaldiçoados, está em faze de produção. Inicialmente, o mail para contato dos grupos interessados, jogadores e colaboradores é o abaixo:


Agradeço de antemão qualquer colaboração. Vamos fazer o jogo um grande círculo de amizades e diversão sadia.



Fernando Gangrel (a.k.a FenrirX®)

UPDATE! Site no ar! http://natalamaldicoada.blogspot.com/

Novo evento por aí...



Saudações Aventureiros!

Está rolando por aqui em Natal um murmúrio sobre um grande evento de RPG. Wilson Fernandes, meu amigo que fez a capa desse blog no qual posto agora, está divulgando previamente o evento que nada mais é que uma grande reunião com jogadores de RPG. Sim, mas quando? E onde? E a pergunta maior: Quanto?

No momento, ele está fazendo uma pesquisa - mais na comunidade Natal RPG - para ver quantos jogadores gostariam de participar de um evento com as seguintes metas:
  • Quanto mais jogadores, mas fácil será a organização em termos de data, local e patrocínio.
  • Existirão patrocinadores, conforme a demanda.
  • O evento não será aberto ao público. Somente jogadores (experientes ou não) participarão.
  • Existirá um ingresso, que girará em torno de R$ 25,00 a R$ 40,00.
  • O ingresso será transformado em renda para bancar a estrutura e comprar premiações não cedidas pelos patrocinadores.
  • Por enquanto, a organização está no anonimato, somente vendo a evolução da notícia.
  • Ele terá um tema: possivelmente uma feira medieval ou algo similar, com decoração estilizada e mais.
Apelidei os organizadores como os Secretos, e eles já sabem que podem contar com minha divulgação e braços para ajudar.

Isso tudo é a parte boa da notícia. Agora vamos a parte ruim...

Existe na comunidade Natal RPG cerca de 16 membros REALMENTE participantes, os outros 585 postam algo uma vez a cada ano e/ou só colecionam a comunidade.
Há pouco, iniciei uma série de postagens na própria comunidade para reavivar a mesma, creio que movimentei os mesmos 16, e outros 5 ou 6, mas só.

Espero que essa divulgação desse evento realmente aconteça, e eu de antemão já estou divulgando por aqui para saber o que os senhores e senhoras acham, e espero que realmente seja como o Wilson postou na comunidade: O EVENTO DO SÉCULO!

Os Cavaleiros das Noites Insones estão no aguardo.

Links
Comunidade Natal RPG no Orkut ®
Tópico: O Evento do Século
Tópico: RPG em Natal (onde fiz o senso dos jogadores ativos)
Tópico: Teia Natalense de Grupos (onde estou fazendo um senso de grupos em Natal e cidades vizinhas)


FenrirX®

Novo Cavaleiro...



Olá pessoal, aqui quem escreve é o novo colaborador do Blog Cavaleiros das Noites Insones - RPG. Meu nome é Diego e minha experiência com RPG aproxima-se dos 15 anos. Desses anos todos, grande parte deles foram dedicados a mestrar aventuras de vários sistemas para amigos e conhecidos. Mas como a maioria dos jogadores veteranos, meu tempo foi ficando cada vez mais escasso. Família, trabalho e outros fatores acabaram por me afastar do hobby que tanto gosto. Hoje a situação é outra! Voltei a mestrar para alguns poucos amigos e por incrível que pareça, consegui jogadores novatos para minha mesa.

Atualmente mestro uma campanha de D&D 4ed. e com o convite do nosso amigo Fernando (Gangrel em outros tempos) passarei a utilizar um pequeno espaço no Blog para publicar as experiências do nosso grupo de jogo. Espero que essa parceria dure por muitos e muitos posts e que a campanha que mestro atinja um dia o patamar das campanhas do nosso amigo Fernando. Até mais pessoal, e até o próximo post com detalhes da Campanha Forgotten Heroes e do Grupo Old Skull.

Cena inédita de Crepúsculo!



Corre vampirada emo!



É lógico que eu copiei do Capinaremos!

A ciência nos Dados Poliédricos



Saudações Aventureiros!


Recentemente adquiri junto com meu grupo e mais alguns amigos 3 pacotes de dados no peso - o Chessex Pound-O-Dice - e foi quase uma satisfação total. Eu digo quase porque todo o jogador de RPG inveterado ou novato ADORA dados, e quanto mais, melhor.

Andando pelo Youtube, acabei me deparando com dois vídeos interessantes do Cel Louis Zocchi, um senhor de idade que se diz o primeiro fabricante de dados poliédricos da história recente dos jogos que usam esses tipos de dados - o RPG. Ele foi o principal fabricante entre 1974 a 1980, quando surgiram vários concorrentes, dentre eles, a fábrica britânica no qual comprei os pacotes de dados.

Os dois vídeos a seguir são bastante interessantes, pois aborda uma polêmica referente as dados: Como é feito um dado imparcial? Agradeço as legendas a Marcos "Salsa" Bolton, que colocou no Youtube, e também ao site Gamescience.com, que fez os vídeos na GenCon 2008. Para visualizar a legenda, é só clicar na caixa ao lado da caixa de FullScreen, e selecionar a legenda. Segue os vídeos:









Divirtam-se com os vídeos!

FenrirX®

GNS 6 - Jogar Realmente


Saudações Aventureiros!

Dando continuação a série que aborda o GNS - Gamism, Narrativism and Simulationism - desenvolvido por Ron Edwards no fórum The Forge. Esse módulo é a base criada por ele junto com os frequentadores do fórum para desenvolver RPGs e aprofundar a interpretação. É usado como referência por grandes nomes criadores de RPGs Indies. Hoje, a tradução demorou mais para sair pois estou fazendo outras coisas paralelas a tradução, mas deixo ela logo abaixo para o deleite dos senhores e senhoras.

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GNS E OUTROS ASSUNTOS SOBRE A TEORIA DO ROLE-PLAYING

Por Ron Edwards
Tradução: Fernando "FenrirX" Afonso

Copyright Adept Press 2001


Capítulo Seis: Jogar Realmente


Tudo volta à situação social, eventualmente, porque role-playing é uma atividade humana e não um conjunto de regras ou de texto. Coerência é expressa como um resultado social, que deve aplicar em todo o caminho para dentro e através do jogo real. Sugiro que para a preparação e realização da experiência do RPG, em termos sociais, seja bem acima e além das considerações da mecânica do Sistema, é mais coerente uma perspectiva GNS e da Premissa.

Role-playing é realizado através do ato de invocar os papéis inter-pessoais e reais, de seres humanos vivos, e até mesmo dos adversários. Se as pessoas não partilham qualquer grau de foco ou Premissa ( Joguista ou Narrativista) ou um foco de Exploração (Simulacionista), então os seus pressupostos diferentes, diferentes expectativas e objetivos diferentes irão entrar em conflito durante o jogo. Quando isso acontece, a super-meta de "divertimento" é diminuída. Talvez as pessoas continuam a jogar juntos apenas para interagir socialmente, mas o papel real de jogo, efetivamente se foi.


Mas é só um jogo!

Esta frase é um sinal de alarme. Oh, parece uma tentativa de reconciliar desentendimentos chamando atenção para a diversão e o contexto social compartilhado, mas ela esconde algo muito mais desagradável.

A primeira ponto fora é que a frase não é literalmente significativa. O que é o "Isso?" do Role-playing, claro, mas negou, por meio do pronome singular curto, tão simples, direto, intuitivamente, e individualmente definido. E o que é um "Jogo?" não definido em tudo. O uso do "jogo" para se referir a role-playing é totalmente histórico e não carrega nenhum conteúdo informativo além de sua indicação de uma atividade de lazer.

A verdade feia é que esta frase não é de reconciliação em tudo. Pelo contrário, ela é um código para "Pare de me incomodar com seus interesses e concorde com meus objetivos, decisões e prioridades de execução." Eu eu fico totalmente constrangido em ver que jogadores individualmente não toleram qualquer implicação em que os seus personagens preferidos, não estejam classificados em que a forma de jogar seja meramente uma forma comum de jogo.


O que é um GM e o que é um jogador?

Goste ou não, entre um grupo de pessoas que contribuam com alguma atividade construtiva, existe um balanço do referido Poder: algumas hierarquia e meios de se organizarem que começam a influenciar e aprovar os resultados. Para a atividade de sucesso, alguma forma de contrato social, ou de obrigações recíprocas, devem estar no lugar.

No jogos de RPG, a questão do contrato social torna-se rapidamente confundida com a distribuição e a diferença nos papéis do GM e dos jogadores. Inteiramente à margem de qualquer regulamentação formal tendenciosa ou na autoridade do processo orientado, que tipo de autoridade ou de estado não têm mais de um GM ou jogadores de qualquer maneira? Ele ou ela é o tipo fixo, utilizando-se de vida física ou espaço de trabalho para o jogo? Se não, que mudança limita a "mestragem"? Como cerca de um membro do corpo docente de alunos executando jogos em um clube no campus? Como as questões sobre o romance, se único, é ele ou ela automaticamente o foco de atenção pessoal de outras pessoas singulares no grupo?

A maioria destas questões não podem ser resolvidas a partir da perspectiva do design do jogo mas, no entanto, elas são reais. Sempre que a abordagem do design de jogo e GNS pode ajudar é em colocar todas as questões do role-playing-se acima da placa. Dar personagens claros, objetivos e respectivas obrigações do GM e jogador - que na maioria dos projetos de RPG são deixadas abertas ou mal indicada - o grupo pode evitar suas questões de interpretações misturadas com as sociais.

Como poderia a ajudar a manter essa perspectiva GNS GM / jogador compreensivamente clara? Historicamente, os termos cobertura varia muitodentro de cada um dos modos diferentemente:

  • A escala em Joguismo: GM como juiz sobre os jogadores que competem uns com os outros, o GM como juiz sobre os jogadores competindo com um cenário, a GM como adversário dos jogadores como um grupo unificado, ou mesmo um inexistente GM em tudo entre um grupo concorrente dos jogadores.
  • A escala em Simulacionismo: GM como canalizador de material de fonte externa, a GM como o ator companheiro responsável pela paisagem e NPCs, GM como árbitro da física e da coerência interna do universo imaginário, a GM como autor encoberto.
  • A escala em Narrativismo: dependendo do grau de co-autoria dos jogadores, as funções tradicionais do GM pode variar todo o caminho de um GM centralizada para uma situação em que todos os jogadores são mini-GMs. Curiosamente, este é o modo em que uma, em toda a sua gama, no papel de um juiz "imparcial" do GM é possível.

Uma última nota sobre Joguismo: a mudança de jogo como torneios, em que muitos grupos de jogadores competem para matar o tempo e contagem de como eles foram "executados através de" aventuras idênticas, o grupo de um único jogo levou a muitos remanescentes de design que muitas vezes levam a frustrantes experiências. Estes são quase todos baseados no turno do GM como árbitro, com o adversário sendo os outros grupos, para o GM como adversário - e os jogadores, em vez sensivelmente, passando de competir com um adversário invencível (resquício do estatuto do árbitro) para competindo com o outro.

Uma questão final sobre a GM e o jogador (s), refere que deve ser divertido para ambos, em algum tipo de forma dicotômica. Evidentemente, esta é uma questão de algum compromisso emocional, fazendo com que a mesma postura defensiva e ferir sentimentos como a menção de "imersão". Portanto, eu, pessoalmente, estou disposto a deixá-lo para outra ocasião.


Organizar uma sessão de RPG

Com poucas exceções, a maioria dos textos de RPG ignoram completamente a logística humana-real de jogo, embora estes são extremamente importantes na aplicação. Como se pode, eventualmente, participar de uma atividade de lazer social, sem considerar as seguintes características?

  • O número de participantes e as relações existentes entre eles.
  • O tempo a ser gasto jogando, em termos de horas por sessão e o número de sessões por unidade de tempo real (semanas ou meses, por exemplo), o número de sessões previstas, e assim por diante.
  • O evento de âmbito do jogo, isto é, quando e quantas vezes as unidades de satisfação para os participantes acontecem (aqui a perspectiva do GNS é extremamente útil, pois identifica as instâncias de satisfação).
  • O tempo e o esforço necessário a ser gasto na preparação, e por quem.

Quando o AD&D foi lançado em sua forma final dos anos 1970, o seu conteúdo incentivados a "mais é melhor" na abordagem. Quanto mais jogadores, melhor. Quanto mais o tempo gasto, melhor. Quanto mais tempo as sessões, melhor. Quanto mais tempo as sessões continuaram, melhor. Quase todos os personagens usados nos jogos do AD&D como o ponto de partida para efeitos de apresentação, mesmo aquelas com sistemas muito diferentes e filosofias de jogo, e por isso esta abordagem disfuncional permanece conosco até hoje. O termo "campanha" é especialmente enganador, como em jogos de guerra que designa um conjunto específico de eventos de um ponto no tempo para o ponto B no tempo, enquanto que no role-playing que denota a jogar por tempo indeterminado.

Para essas formas de role-playing que enfatizam a "história" no sentido geral (ver capítulo II), essa abordagem é totalmente inadequada. O que é uma "história" de ser, em termos de sessões individuais e em todas as sessões? Em função de uma cultura de jogo, um é frequentemente assumido quer estar jogando uma "campanha", o que significa que deve continuar para sempre, ou um "shot" da sessão, que para além da conotação de ser superficial, é demasiado curto para muitos tipos de histórias. O funcional intermédio de jogar o número de sessões suficiente, para efeitos de resolução de uma história está longe de ser encontrado nos textos de RPG.

Em menor escala, preparar-se para sessões individuais com sucesso é especialmente integrado com o GNS e a Premissa. Considere as tendências históricas entre os modos, em termos de como uma série de acontecimentos que surgem no decorrer do jogo. (Estes não representam tanto uma lista completa ou de definição, mas simplesmente exemplos históricos.)

  • Aventuras lineares, em que o GM apresenta uma série de encontros preparados, em ordem.
  • Aventuras lineares ramificadas, em que o GM fez o mesmo que acima, mas prevê o processo em que os jogadores seguem mais de uma direção ou seqüência.
  • Estradas para Roma, em que o GM preparou um clima no cenário e manobras ou determinou que a atividade do personagem levam a esta cena. (Na prática, "voando" geralmente se torna este método.)
  • Chute-o-balde, em que o GM preparou uma série de eventos instigantes, mas não antecipou a um resultado específico ou confronto. (Este é precisamente o oposto de Estradas de Roma).
  • Mapa do Relacionamento, em que o GM preparou uma volta complexa na história, cujos membros, quando encontrados pelos personagens, respondem de acordo com as ações dos personagens, mas sem seqüência ou os resultados destes encontros foram pré-determinados.
  • Continuidade intuitiva, em que o GM utiliza os interesses dos jogadores e ações durante o jogo inicial para a construção das crises e o conteúdo real de jogo mais tarde. (Esta é uma forma de "improvisar", que podem ou não tornar-se como Estradas de Roma).

Estradas para Roma e Aventuras lineares/ramificadas são extremamente comuns em cenários publicados com uma forte abordagem Simulacionista. O jogo linear depende do empenhamento extremo da situação, e assim funciona melhor para a jogo-Situação intensiva Simulacionista, como muitos chamam os cenários de Cthulhu. Chutar-o-balde (formalizada no Sorcerer and Sword) e Mapa de Relacionamento (formalizada em The Sorcerer's Soul) são os mais adequados para jogos Narrativistas. Continuidade intuitiva pode fazer bem para uma variedade de modos que enfatizam as ações do personagem como fundamental (Narrativismo) ou Exploração do Personagem (Simulacionismo). Novamente, tudo isso é, historicamente falando, e não em todos, em termos de potencial.

Foco Joguista não foi incluído anteriormente, principalmente porque tem sido tão marginalizados durante a maior parte da história do RPG. Até à data, a construção do cenário mais orientado nesse sentido tenha caído de volta no modelo torneio final da década de 1970 ou o modelo de sobrevivência encontrada em muitos jogos. A família Hogshead de RPGs Joguistas ( Barão de Munchausen, Pantheon) quebrou esse molde e eu não tenho dúvida de que existe ainda uma variedade ainda a ser desenvolvida.


Disfunção: quando o role-playing game não funciona bem



Grande Googley Moogley, deixe-me contar as maneiras.(nota do tradutor: quem puder me traduzir essa expressão, fico muito agradecido)

O caso mais claro é simples. Existem pessoas que irão habitualmente perturbar um grupo de jogo por qualquer motivo do que o seu próprio, e a única solução para lidar com essas pessoas é excluí-los do jogo.

Mas vamos considerar as pessoas que querem interpretar (role-play) juntas, e chegaram até a estabelecer um interesse na forma mais básica, embrionária, de uma Premissa inicial. Que disfunções podem surgir?

Tensões emocionais entre as pessoas podem substituir o role-playing. Pode ser romance, ou problemas de dinheiro, ou que quem está dando uma carona para casa, ou qualquer número de coisas semelhantes. Minha tese é que um monte de vezes, as pessoas ficam todos virados um para o outro sobre o material de jogo (táticas, regras, etc), quando o verdadeiro problema é essa coisa de pessoas. Tais problemas devem ser tratados socialmente e, acima de tudo, porque os mecanismos de jogo não pode ajudar, em questões de jogo e o importante são sintomas e não as causas.

Acho que a disfunção mais comum, entretanto, é a incompatibilidade GNS. No mais alto nível de ordem, se as pessoas simplesmente têm objetivos completamente diferentes, então jogar realmente é executado continuamente em conflitos sobre prioridades e procedimentos com base nesses objetivos diferentes. Acho que todos que estão familiarizados com a teoria sabe que esta é um critério "sem falha, sem culpa". Eu gosto de batatas, você gosta de limonada cor de rosa, tenha um bom jogo com seu próprio grupo.

Mais difícil ainda existem incompatibilidades dentro de cada um G, N ou S. As pessoas podem compartilhar a grande meta escala em GNS, mas estaão acostumados a diferentes normas ou desejo de equilíbrio de poder, posições preferidas, noções de profundidade de personagem, a distinção entre sucesso do jogador e personagem de sucesso, e muitas coisas relacionadas. Neste caso, a disfunção surge a partir de (a) a tentar resolver as diferenças durante o jogo em si, e (b) qualquer um não querer compromisso sobre as diferenças.

Desígnio é o método habitual para lidar com este nível de discórdia. É uma bela solução para resolver as diferenças dentro de cada modalidade, se todos estão dispostos a ceder um pouco. No entanto, o desígnio, tem um lado escuro, ou a degeneração, a perturbação ou a subversão do contrato social de tal forma que o que está acontecendo é divertido, não mais, pelo menos não no nível do grupo. Joguismo muitas vezes é indexado como o culpado quando a mudança declarada dos jogadores, ou modo acordado de jogo e transformar-se mutuamente como adversários, mas é melhor considerada degenerescência com Joguismo apenas sendo a direção. O habitual efeito de degeneração (qualquer tipo, não apenas este tipo Joguista), se as pessoas continuam a jogar, é jogar sem se comprometer com nada.

A tragédia é difundida no GNS baseado na degeneração como realmente é. Conheci dezenas, talvez mais de uma centena, de jogadores experientes com esse perfil: um repertório limitado de jogos atrás de si e extremamente táticas tartarugas defensivas de jogar. Pergunte por um histórico de personagem, e ele resiste, ou se ele dá-lhe uma, ele nunca faz uso dela ou responde a dicas sobre ela. Pergunte pelas ações - ele desaba e não faz nada a menos que haja uma ligação totalmente inequívoca a seguir ou um inimigo a combater. Suas respostas universal incluem "Meu garoto não procura isso", e "Eu não digo nada."

Eu não tenho, em mais de vinte anos de role-playing, visto uma pessoa ter um bom tempo interpretando. Eu vi um monte de grupos fundados devido à presença de um participante tal. No entanto, eles realmente querem jogar. Eles preparam personagens ou sistemas, organizar grupos e ficam decepcionados com cada tentativa fracassada. Eles gastam muito dinheiro em RPGs com lotes de suplementos e anúncios de página inteira em revistas de jogos.

Estes personagens/jogadores são vítimas do GNS. Eles nunca perceberam a gama de metas role-playing e projetos, e eles freqüentemente cometem as falácias da sinédoque sobre "O papel correto jogar." As discussões como o vaguear pelas ruelas vazias de realismo, gênero, a integralidade, roll-playing vs role-playing e equilíbrio. Eles são vítimas de jogo desenvolvidos incoerentemente e grupos que não têm centrado as suas intenções o bastante. Eles pensaram que "aparecer com um personagem" é uma preparação suficiente, ou pensar que este jogo novo com a sua nova configuração iria resolver todos os seus problemas para sempre. Eles são ao mesmo tempo dedicados e infelizes no seu hobby.

Meu objetivo no desenvolvimento da teoria RPG e da escrita deste documento é ajudar as pessoas a evitar esse destino.
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Bom, essa parte demorou... mas chegou. Desde já, agradeço a todos os que colaboram de alguma forma com essa tradução, e novamente adianto que se tiver algum erro de digitação ou tradução, darei um [EDIT] e corrigo no ato. O próximo capítulo é o último desse módulo, e logo procurarei outras bases para poder traduzir e decifrar de forma especial esse nosso querido jogo. Em breve o último capítulo!
Próxima Tradução: GNS - Agradecimentos
Anterior:  GNS 5 - Coerência e Design de RPG

 

Você conhece o Kindle?



Saudações Aventureiros!


Para quem não conhece o Kindle, esse aparelhinho aqui ao lado, é um leitor de livros digitais, que até então somente existia nos EUA. Mas a Amazon - detentora do produto - anunciou que irá lançá-lo em diversos países, dentre eles o Brasil, no dia 19 de outubro.


Sim, mas o que isso interessa a nós, brasileiros, que raramente pegamos em um livro para lê?



Simples. O Kindle usa uma rede 3G gratuita para baixar os livros, que podem ser comprados via Amazon.com e outras lojas, e de antemão a essa notícia, várias editoras brasileiras, dentre elas: Ediouro, Companhia das Letras, Record e Intrínseca já mostraram interesse em lançar seus milhares de livros em formato virtual. Eu pessoalmente também acho bastante interessante, pois com a compra desse aparelhinho, uma gama muito grande de livros - nacionais e importados - será aberto para os consumidores, fora a portabilidade do aparelhinho em si.

Seria muito interessante para nós - jogadores de RPG e fora das estatísticas negativas sobre leitura do Brasil - que várias editoras se interessassem por esse formato, já que cortaria quase pela metade (senão mais) a distribuição ilegal de livros de RPG, como viabilizaria e muito o processo de distribuição e compra de livros, sem termos que esperar muitos séculos para que livros sejam lançados aqui... "Somente" bastam colocar os textos traduzidos na diagramação já feita previamente no livro. O preço sugerido é de US$ 285,34 (R$ 485,00 aproximadamente, fora a taxa de importação), mas não creio que seja esse preço, dado a necessidade de distribuição desse produto aqui no Brasil. Vamos aguardar.

Retirado de O Globo e Jovem Nerd

FenrirX®

XV CIENTEC 2009



Saudações Aventureiros!

É com muita satisfação que a Universidade Federal do Rio Grande do Norte realiza a XV Semana de Ciência, Tecnologia e CulturaCIENTEC/2009, mantendo uma interface com a sociedade e mostrando os principais fundamentos de suas atividades científicas, tecnológicas e culturais.

Ao adotar na sua Semana de Ciência, Tecnologia e Cultura o tema: “Arte, Ciência e Tecnologia: descubra o seu universo!”, a UFRN faz uma clara sinalização de que está sistematizada com as fronteiras do conhecimento e ao mesmo tempo com o desenvolvimento social e a solidariedade entre os homens, elevando a qualidade de vida da sua população e reforçando o seu inequívoco compromisso social.

Perseguindo a idéia de que a Universidade é o espaço da troca de conhecimento, organizamos a Mostra a partir de pavilhões que abrigarão exposições interativas e transdisciplinares, enfocando as produções dos centros acadêmicos e dos órgãos especializados e suplementares. A programação cultural da CIENTEC contará com espetáculos de dança, música, corais e cinema, compondo a moldura artístico-cultural desse evento de tão grande importância para a divulgação e interação entre a Universidade e seus parceiros junto à sociedade em geral.
Com esta organização, propõe-se a articulação das diferentes unidades de produção de ciência, tecnologia e cultura, evidenciando o que a UFRN tem desenvolvido de forma articulada no Ensino, Pesquisa, Extensão e produção cultural.

RETIRADO DO SITE DO EVENTO


Abertura Oficial
Segunda-feira (19/10) - 19h
Abertura da Mostra
Terça-feira (20/10) - 9h
Horário de funcionamento da Mostra
Terça-feira - 9h às 21h
Quarta-feira, quinta-feira, sexta-feira e sábado - 8h às 21h
Sábado (24/10)
Festival da Canção - 20h


Palco Principal
Sinfonias Universitárias
21/10/2009 - Quarta-feira - 19h
Octo Voci
Big Band Jerimum Jazz
Poéticas Regionais
22/10/2009 - Quinta-feira - 19h
José Martins e Banda Fibra de Côco
Esquina Brasil
Renato Terra
Encerramento
23/10/2009 - Sexta-feira - 19h
Grupo de Dança da UFRN
Gaya Companhia de Dança
Grupo Parafolclórico
Balé da Cidade do Natal
Momento Percussivo
Lenine


Mostra de Dança
22/10/2009 - Quinta-feira
15h
Grupo Clássico do Stúdio Corpo de Baile
Escola de Ballet Maria Cardoso
Grupo dos Homens
Grupo Clássico da Escola de Dança do Teatro Alberto Maranhão
Versátil Cia. de Dança da Cia. do Movimento
Companhia de Dança Lar Fabiano de Cristo
Grupo de Dança UnP (Cia. Anagrama)
Grupo da Escola de Ballet Maria Cardoso
Corpo de Baile da Escola Municipal de Ballet Professor Roosevelt Pimenta
17h30
Intervalo
18h30
Grupo de Dança Popular do Colégio Marista
Grupo de Dança da UFRN
Gaya Dança Contemporânea
Cia. do Teatro Alberto Maranhão
Domínio Cia. de Dança
In verso Grupo de Dança
Espaço Vivo Cia. de Dança
Gira Dança
Balé da Cidade do Natal
Grupo Parafolclórico da UFRN
Grupo Imburana Danças Populares Brasileiras-UFPB
Grupo Pau e Lata Percussão Corporal


Oficinas
20/10/2009 - Terça-feira
15 – 17h - Oficina Videoarte - Circo Tropa Trupe
21/10/2009 - Quarta-feira
9h – 11h – Oficina Circense: Perna-de-pau e Malabares - Circo Tropa Trupe
15h – 17h – Oficina Videoarte - Circo Tropa Trupe
14h-17h - Oficina de Contadores de Histórias - Do Imaginário à Fala - DEART
22/10/2009 - Quinta-feira
9h – 11h – Oficina Circense: Tecidos, Acrobacias e Jogos Teatrais - Circo Tropa Trupe
15h – 17h – Oficina Videoarte - Circo Tropa Trupe
14h-17h - Oficina de Contadores de Histórias - Do Imaginário à Fala - DEART
23/10/2009 - Sexta-feira
9h – 11h – Capoeira D´Angola - Circo Tropa Trupe
14h-17h - Oficina de Contadores de Histórias - Do Imaginário à Fala - DEART



Tekken Fan Trailer


Saudações Cavaleiros!


Sei que muita gente aqui joga/jogou video-games, e para quem não viveu em uma câmara de isolamento ou em um abrigo anti-bombas, sabe do que eu estou falando. Agora, um pessoal super legal fez um trailer para um possível filme do Tekken. Para quem não sabe, Tekken - desenvolvido pela Namco -  foi um dos primeiros jogos 3D de luta, praticamente sucessor de Virtua Fighter da Sega. Veja abaixo o trailer (sem legendas):







Via Cultura Popular Inútil
Quer ver outro filminho muito legal, entra aqui.

FenrirX®

4ª Mostra de Cinema e Direitos Humanos na América do Sul



Saudações Desbravadores!


Venho divulgar nesse blog o evento que ocorrerá em várias capitais brasileiras e latino-americanas: a 4ª Mostra de Cinema e Direitos Humanos. Aqui em Natal ocorrerá entre os dias 07 a 11 de outubro, no Auditório do SEBRAE (Av. Lima e Silva, 76 - Lagoa Nova, em frente ao Machadinho), onde serão mostrados vários filmes nacionais e latinos, com entrada franca. Não deixem de conferir mais esse incentivo a cultura. Abaixo está a programação dos filmes da amostra aqui em Natal:


07/10 - quarta
13h
MOKOI TEKOA PETEI JEGUATÁ – DUAS ALDEIAS, UMA CAMINHADA - Arial Duarte Ortega, Germano Beñites, Jorge Morinico (Brasil, 63 min, 2008, doc)
DE VOLTA À TERRA BOA - Mari Corrêa, Vincent Carelli (Brasil, 21 min, 2008, doc)
PRÎARA JÕ, DEPOIS DO OVO, A GUERRA - Komoi Paraná (Brasil, 15 min, 2008, doc)
Classificação indicativa: livre

15h
NUNCA MAIS!!! COCHABAMBA, 11 DE JANEIRO DE 2007 - Roberto Alem (Bolívia, 52 min, 2007, doc)
DAYUMA NUNCA MAIS - Roberto Aguirre Andrade (Equador, 30 min, 2008, doc)
Classificação indicativa: livre

17h
À MARGEM DO LIXO - Evaldo Mocarzel (Brasil, 84 min, 2008, doc)
Classificação indicativa: livre

19h
SENTIDOS À FLOR DA PELE - Evaldo Mocarzel (Brasil, 80 min, 2008, doc)
PUGILE - Danilo Solferini (Brasil, 21 min, 2007, fic)
Classificação indicativa: livre

21h - Sessão de abertura
CORUMBIARA - Vincent Carelli (Brasil, 117 min, 2009, doc)
Classificação indicativa: livre



08/10 - quinta
13h
PRO DIA NASCER FELIZ - João Jardim (Brasil, 88 min, 2006, doc)
Classificação indicativa: livre

15h – Audiodescrição
O SIGNO DA CIDADE - Carlos Alberto Riccelli (Brasil, 96 min, 2007, fic)
* Sessão com audiodescrição para público com deficiência visual
Classificação indicativa: 16 anos

17h
CRUELDADE MORTAL - Luiz Paulino dos Santos (Brasil, 92 min, 1976, fic)
ESTRELA DE OITO PONTAS - Fernando Diniz e Marcos Magalhães (Brasil, 12 min, 1996, fic/ani)
Classificação indicativa: 16 anos

19h
UNIDADE 25 - Alejo Hojiman (Argentina / Espanha, 90 min, 2008, doc)
COCAIS, A CIDADE REINVENTADA - Inês Cardoso (Brasil, 15 min, 2008, doc)
Classificação indicativa: 16 anos

21h – Audiodescrição
NÃO CONTE A NINGUÉM - Francisco J. Lombardi (Peru / Espanha, 120 min, 1998, fic)
* Sessão com audiodescrição para público com deficiência visual
Classificação indicativa: 18 anos



09/10 - sexta
13h
YÃKWÁ, O BANQUETE DOS ESPÍRITOS - Virgínia Valadão (Brasil, 54 min, 1995, doc)
A ARCA DOS ZO’É - Dominique Tilkin Gallois, Vincent Carelli (Brasil, 22 min, 1993, doc)
O ESPÍRITO DA TV - Vincent Carelli (Brasil, 18 min, 1990, doc)
Classificação indicativa: livre

15h
TAMBÉM SOMOS IRMÃOS - José Carlos Burle (Brasil, 85 min, 1949, fic)
Classificação indicativa: livre

17h
O REALISMO SOCIALISTA - Raúl Ruiz (Chile, 52 min, 1973, fic/doc)
AGARRANDO PUEBLO (OS VAMPIROS DA MISÉRIA) - Carlos Mayolo, Luis Ospina (Colômbia, 28 min, 1978, fic)
Classificação indicativa: 16 anos

19h
DEVOÇÃO - Sergio Sanz (Brasil, 85 min, 2008, doc)
PHEDRA - Claudia Priscilla (Brasil, 13 min, 2008, doc)
Classificação indicativa: 12 anos

21h
GARAPA - José Padilha (Brasil, 110 min, 2008, doc)
Classificação indicativa: 12 anos



10/10 - sábado
13h
TAMBORES DE ÁGUA: UM ENCONTRO ANCESTRAL - Clarissa Duque (Venezuela / Camarões, 75 min, 2008, doc)
ALÉM DE CAFÉ, PETRÓLEO E DIAMANTES - Marcelo Trotta (Brasil, 15 min, 2007, doc)
TARABATARA - Julia Zakia (Brasil, 23 min, 2007, doc)
Classificação indicativa: livre

17h
HISTÓRIAS DE DIREITOS HUMANOS – vários diretores (diversos países, 84 min, 2008, doc/fic)
Classificação indicativa: 16 anos

19h
BAGATELA – A NECESSIDADE TEM CARA DE CACHORRO - Jorge Caballero (Colômbia / Espanha, 74 min, 2008, doc)
MENINO ARANHA - Mariana Lacerda (Brasil, 13 min, 2008, doc)
MENINOS - Gonzalo Rodríguez Fábregas (Uruguai, 14 min, 2008, doc)
Classificação indicativa: 12 anos

21h
ENTRE A LUZ E A SOMBRA - Luciana Burlamaqui (Brasil, 150 min, 2007, doc)
Classificação indicativa: 16 anos



11/10 - domingo
13h
O SIGNO DA CIDADE - Carlos Alberto Riccelli (Brasil, 96 min, 2007, fic)
OS SAPATOS DE ARISTEU - René Guerra (Brasil, 17 min, 2008, fic)
Classificação indicativa: 16 anos

15h
TRAGO COMIGO – Parte 1 (capítulos 1 e 2) - Tata Amaral (Brasil, 96 min, 2009, doc/fic)
Classificação indicativa: 16 anos

17h
TRAGO COMIGO – Parte 2 (capítulos 3 e 4) - Tata Amaral (Brasil, 96 min, 2009, doc/fic)
Classificação indicativa: 16 anos

19h
ESSE HOMEM VAI MORRER - UM FAROESTE CABOCLO - Emilio Gallo (Brasil, 75 min, 2008, doc)
CONTRA-CORRENTE - Agostina Guala (Argentina, 9 min, 2008, fic)
PARTIDA - Marcelo Martinessi (Paraguai, 14 min, 2008, fic)
Classificação indicativa: 16 anos

21h
O CAVALEIRO NEGRO - Ulf Hultberg, Åsa Faringer (Suécia / México / Dinamarca, 95min, 2007, fic) Classificação indicativa: 14 anos


* O formato de exibição dos filmes é DVCAM.

Mais Informações: http://www.cinedireitoshumanos.org.br/

Zelda - Um jogo estranho...



Quem entra em uma loja, arrebenta os vasos, pega a grana e cai fora?
E outra, o vendedor é eficiente pra caramba, né?

Lógico que peguei do Capinaremos, oras!

GNS 5 - Coerência e Design de RPG


Saudações Aventureiros!

Hoje continuaremos abordado o módulo GNS - Gamism, Narrativism and Simulationism - desenvolvido por Ron Edwards junto com o fórum gringo The Forge. Ao contrário do que estava acontecendo, o capítulo hoje inteiro não foi traduzido por mim, mas pelo ilustre Petras Furtado, que concedeu um pouco de seu tempo como trabalhador/pai de família para ser um pouco de tradutor de artigos de RPG. Agradeço a ele pelo capítulo de hoje. Fiz algumas revisões para se adequar no contexto que eu já estava fazendo nas outras traduções, então, qualquer nota encontrada será minha. Para quem passou em uma dungeon nessas últimas semanas e não soube o que ocorria no blog, esse módulo é quase um manual de criação de RPG, onde muitos RPGs Indies têm suas bases formadas por ele.

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GNS E OUTROS ASSUNTOS SOBRE A TEORIA DO ROLE-PLAYING

Por Ron Edwards
Tradução: Petras Furtado (Revisto por Fernando "FenrirX" Afonso).

Copyright Adept Press 2001


Capítulo Cinco: Coerência e Design de RPG

Este capítulo investiga como o design de RPG está envolvido em facilitar ou inibir a coerência. Eu acho que todos os três modos de jogo estão presentes no RPG desde sua invenção nos anos 70. Mas o design é uma questão diferente. Já que a maior parte da história do design de RPG desenvolve-se de uma variação entre o que já existe, com mudanças geralmente aparecendo em mais em características discretas do que princípios fundamentais, as prioridades e objetivos facilitados pelo design mostram tendências extremamente reconhecíveis.

Pode-se muito bem perguntar, como o GNS pode ser aplicado às características do projeto, quando poucos ou nenhum designers de RPG sabem sobre ele, ou mesmo se importam? Eu uso uma analogia de física: antes das descobertas da física newtoniana, as pontes podiam ser construídas. Algumas delas foram muito bem construídas. No entanto, em retrospecto, nós estamos cientes de que, para construir a ponte, o responsável deveria estar de acordo com a física newtoniana pelo menos através de (1) sorte, (2) a imitação de alguma outra coisa que funcionasse, (3) uso de princípios que não entrassem em conflito com a física newtoniana, de uma maneira que importasse para o trabalho, ou (4) uma compreensão não-articulada desses princípios. Eu considero a analogia precisa para RPGs.

Portanto, a teoria de princípios ou a intenção declarada do designer, se for o caso, são irrelevantes para a análise dos projetos de RPG. Por exemplo, John Wick não tinha interesse algum em GNS ou qualquer outra teoria, quando escreveu Orkworld. No entanto, ele tem um senso prático de role-playing e uma visão clara dos “caminhos” que ele imaginou para jogar Orkworld de forma a poder seguir adiante. Para produzir esse jogo, ele utilizou e desenvolveu princípios de Narrativismo, mecânicas de Meta-jogo, e centrou a Premissa no Personagem e Situação, exatamente como descrito na teoria. Ele só não a articulou abertamente.

Em termos de design, a questão é a incoerência, definida aqui como uma falha em permitir que qualquer Premissa (ou qualquer elemento da Exploração), seja apreciada de forma consistente. Eu acho que todos os projetos de RPG têm algum relacionamento identificável com os modos de GNS, dentro das possibilidades a seguir:

  • Focada: o design facilita uma Premissa identificável (ou área de Exploração) específica.
  • Semi-flexível: o design é, pelo menos, compatível com mais de uma Premissa e/ou Exploração entre os objetivos GNS (se esta categoria sequer existe, ou se ela apenas reflete incoerências corrigíveis, é discutível).
  • Geral: O design orienta para um modo específico, mas permite uma variedade de Premissas ou Explorações dentro desse modo.
  • Pia da cozinha: o projeto utiliza camadas e múltiplas opções de tal forma que qualquer ponto específico de jogo pode ser personalizadas de acordo com os objetivos GNS. (esta concepção geralmente acaba sendo geralmente Simulacionista, no entanto).
  • Incoerente 1: o design é incapaz de permitir um ou outro, ou qualquer outro modo de jogo. Na sua forma mais extrema, o sistema pode simplesmente estar quebrado – sendo muito facilmente explorado, internamente sem sentido ou significativamente inconsequente, para usar três possibilidades - respectivamente, Joguismo (Gamism), Simulacionismo (Simulationism) e Narrativismo(Narrativism).
  • Incoerente 2: mais comumente, o design apresenta uma mescla entre os modos, de tal forma que uma parte do jogo facilita (ou facilita principalmente) um modo e outras partes do jogo facilitam outros modos.

Em termos de jogo real, sim, alguém "pode" trazer "qualquer” foco de GNS foco a “qualquer” RPG — mas eu argumento que na maioria dos casos, o esforço e o trabalho de refazer o design informal é substancial, e também que o esforço para manter o foco sobre os novos objetivos enquanto o jogo progride é ainda mais substancial. Este capítulo discute por que o esforço precisa existir.

Ao longo deste capítulo, relaxe um pouco na terminologia. Dizer "design joguista" ou “RPG joguista”, é uma forma abreviada de dizer, "design de RPG cujos elementos facilitam, em qualquer grau de reconhecimento, prioridades Joguisas e tomada de decisão".


Design e Premissa

Facilitar uma preocupação de Meta-jogo (uma Premissa Desenvolvida) é muito diferente de Explorar um elemento listado como uma prioridade. Para endereçar uma Premissa, o compromisso, para o imaginário interno em eventos do jogo deve ser quebrado pelo menos ocasionalmente durante o jogo, para configurar e resolver as questões de interesse estritamente pessoa para pessoa termos. Para explorar o tema, no sentido Simulacionista, quebrando o imaginado, contínuo-causalidade em jogo é exatamente o de evitar. Á primeira vista a idéia atraente que um sistema poderia facilmente incluir, por exemplo, baseada na Premissa dos personagens e priorizando a Exploração deles é realmente absolutamente impraticável.

Para ilustrar este princípio, vamos ter apenas um aspecto de role-playing design: os termos e as qualidades utilizada para designar um personagem. Como são essas coisas envolvidas na Premissa ou foco de exploração?

Facilitando, o Simulacionismo é toda a Exploração do elemento designado. A prioridade mais importante é que as características expressa-se de maneira linear, no jogo comum casual. É por isso que a versão mais prevalente de design de personagens Simulacionista depende das distinções Natureza-Educação, com qualidades em camadas, para um grande número de atributos e habilidades. Outros tipos de design Simulacionista podem empregar métodos diferentes, mas o compromisso in-game, a causalidade linear continua a ser a prioridade.

Facilitando, Narrativismo depende de Premissas específicas e trazendo a possibilidade de ter um impacto sobre ela em primeiro plano, acima de qualquer elemento "descritivo" ou "motivos". Distinções entre os atributos e habilidades, por exemplo, é irrelevante. Um grande e duro lutador e um pequeno e ágil lutador ágil pode muito bem ser descrito, em termos de jogo, com um só e mesmo valor de "luta", talvez pela retroatividade durante o jogo, especialmente para situações apropriadas. Um personagem pode ter Recursos completamente preocupantes no Meta-jogo, como "pontos de plot (Aventura)", ou coisas semelhantes.

Facilitando, Joguismo é uma questão de saber o que é relevante para as apostas, a concorrência, e as condições de vitória ou perda. Características de um personagem ou são complicadores ou pontos de focagem de possibilidades estratégicas do personagem. (Nota lateral: Desenvolver personagens Joguistas pode ser muito complexo, em que a complicação é em si é parte da arena competitiva, ou pode ser muito simplificada com problemas de concorrência e outras questões.)

Regras sobre o personagem e sobre o sistema também poderá facilitar a meta GNS, facilitando (ou mesmo exigindo) Posturas particular. Por exemplo, uma mecânica explícita Meta-Jogo automaticamente implica usar a Postura Autor ou a Postura Diretor, enquanto uma limitação psicológica do tradicional GURPS/Champions implica automaticamente a utilizar a Postura Ator em algum grau. Secundariamente, estas Postura centraliza-se no foco-mecânica no que afetar o GNS.

Como sempre, o sinédoque confunde a questão. Historicamente, certas combinações de DFC (Drama, Fortuna e Carma) e construção de personagem, com seu impacto sobre a Postura e o GNS, tornaram-se tão arraigada que muitas pessoas realmente identificá-los como "como o role-playing for feito", sem perceber o alcance do projeto que estão faltando.


RPG design e GNS, historicamente

Na pendência de uma história realmente boa de role-playing games, este breve ensaio resumido do GNS é baseado no que será feito. Surgindo como o fez a partir de jogos de guerra em meados da década de 1970, o projeto mais antigo RPG reflete sua raízes mais Joguista+Simulacionista. No entanto, dentro de um ano, as filosofias de design se dividirão muito rápidas através de um breve renascimento dos jogos em grande parte esquecido que durou quase todo o espectro de GNS, e depois duas tendências "resolvidos fora" a permanecer estável até o início de 1990.

A primeira dessas tendências foi uma série de imitações em curso de pós-torneio de D&D, com sua mistura incoerente de travar Joguismo e Simulacionismo. O segundo foi um desenvolvimento de princípios Simulacionistas em trajetórias diversas, baseadas em modelos diferentes, incluindo o seguinte.

  • O sistema RuneQuest da Chaosium (extremamente coerente, enfatizando Sistema e Ambiente), desenvolvendo tanto na série de jogos a partir dessa empresa, bem como nos seus imitadores.
  • O interessante relação mútua entre as quatro edições da Champions e a eficácia de dois GURPS(passando de incoerente para coerente, enfatizando Sistema), que fornece o modelo para a grande maioria dos novos jogos.
  • A AD&D 2 ª edição (principalmente incoerente, enfatizando Ambiente e Situação), em desenvolvimento no cenário-base de enorme proliferação de produtos da TSR na década de 1990, bem como em uma série de imitadores de imprensa pequenas.

Aproximadamente cinco anos mais tarde, em simultâneo com o surgimento de novos jogos competitivos (não é RPG, mas sim Cheapass Games), abertamente gamist RPGs apareceu.

(A fascinante história da economia e aborrecimentos da indústria subjacente a esta história ficarão para mais tarde, para mantermos o on-topic, infelizmente. Fica para outra vez.)

Ou, dito de outra maneira, desenvolvimento de RPG e até a história do passatempo tem sido em grande parte dedicada às prioridades Simulacionista. Isso não quer dizer que a gama completa para essa modalidade tem sido representada ou de todas as suas potencialidades desenvolvidas.

O sub-conjunto de Simulacionismo mais plenamente desenvolvida durante a década de 1980 era "realista" (uma forma de Situação) e "gênero-fidelidade" (sistema forte e com vários outros co-ênfases). Algumas convenções dessas abordagens incluem a identificação de métodos Fortuna com a física imaginário da configuração e um compromisso de extensa pesquisa e os tempos de manuseio. O sub-conjunto desenvolvido posteriormente usou o anterior como uma fundação, mas aliviou os detalhes e concentrada no personagem, Ambiente e Situação na sua forma mais externa da meta-história publicada, como uma determinante de grandes eventos durante o jogo.

Bastante mais do que ocorreu no projeto Simulacionista, é claro. Não surpreendentemente, a variedade entre design Simulacionista coerente é extensa, de fato, grande, porque a chave do projeto é que os elementos estão a ser exploradas:

Personagem: Unknown Armies
Ambiente: RuneQuest, Pendragon, Usagi Yojimbo, Jorune
Situação: Call of Cthulhu
Sistema: GURPS, Champions da 4 ª edição (ou melhor, o Sistema de Hero), Fudge, Multiverser
Situação e Ambiente: Feng Shui, Cyberpunk 2020
Personagem e Ambiente: Legend of the Five Rings, Nephilim, Albedo, Ars Magica, Nobilis

Isso não quer dizer que qualquer RPG irá ilustrar uma das categorias acima mencionadas de forma tão clara, os títulos listados estão entre as luzes brilhantes do design Simulacionista coerente. A maioria dos RPGs são elaborado com partes conjuntas desses e de outros jogos, gerando uma vaga e internamente incoerente Simulacionismo com, no máximo, características de projeto isolado ou de Cor que são interessantes. O tema da incoerência é desenvolvido de forma mais completa abaixo, mas por agora, considere Kult - como pode ser arquetípica (fixo) do desenvolvimento de personagem e ser compatível com Exploração de Personagem? A resposta é que não pode, e que quase todo o material de desenvolvimento das regras básicas de personagens é desmantelada na aplicação, que se transforma em pura exploração de Ambiente invés disso.

Muito jogos Narrativistas e Joguistas aconteceram durante a década de 1980 como "rebelião" entre em grupos, usando principalmente sistemas Simulacionistas. Isto é provavelmente porque os elementos do jogo Narrativistas e Joguistas são muitas vezes consideradas como fraudulentas por aqueles que estão fortemente comprometidos com os projetos Simulacionista desse período, ou erroneamente identificado como "ignorar as regras."

Ostensivas Joguistas no design de RPG é muito raro. Eu acho que tem um papel central apenas em D&D bem antes de ter adquirido o seu "A", em Tunnels & Trolls também no final de 1970 e, menos de forma coerente, em Shadowrun e Rifts. Indiscutivelmente, um monte RPGs live-action do Vampire, Amber, e outros jogos derivou em aplicação de Joguismo, mas não nos textos. Só muito recentemente é mesmo evidente que, o design entusiasta do Joguista foi ressuscitado, em D&D 3E, Rune, Pantheon, As Aventuras do Barão Munchausen, e Ninja Burger.

Joguismo claramente inclui uma grande variedade do papel da Fortuna, de tal forma que alguns jogos têm um elemento de alta aleatória e em outros é muito baixa ou ausente. Além disso, o papel da GM varia muito, até, inclusive, sendo completamente ausente. Estou ansioso para o aparecimento contínuo e amplamente abrangente desenvolvimento de RPGs Joguistas, bem como a discussão informada dos princípios que estão envolvidos no jogo deles.

Ostensivas Narrativistas no design RPG é um retardatário, com exceção do The Glimmers, poucos apareceram no final de 1970 e início de 1980, dos quais Marvel Super Heroes é o único sobrevivente. O jogo se profunda primeiramente no Narrativismo, desde então, era o Prince Valiant , em 1989. Embora ambos os jogos foram baseados em textos de origem, os seus desenhos não recomenda Exploração nas configurações canônicas tanto como usam a filosofia de autores dos textos da história da criação como um modelo para a criação de novas histórias completamente.

Um verdadeiro renascimento do design Narrativista ocorreu em 1993-1994 e continua até hoje. Seus pioneiros publicados incluem Over the Edge e Everway; então Theatrix, Zero, Castle Falkenstein, Extreme Vengeance, e The Whispering Vault, como a próxima onda, e então Maelstrom/Story Engine, seguido por Hero Wars, como os jogos que proporcionou abordagens novelesca no nível do Meta-jogo. Mas os jogos publicados são apenas um lado da história, dada a proliferação de desenvolvimento Narrativista na clandestinidade, começando com The Window e Wuthering Heights e preparando o cenário para as publicações de jogos como Sorcerer, Orkworld e Little Fears.

Na maioria dos projetos Narrativistas, a Premissa é baseada em um dos seguintes modelos:

  • Um pré-jogo desenvolvido na configuração, caso em que os personagens se transformam em protagonistas nos conflitos da configuração ao longo do tempo. Exemplos incluem Castelo Falkenstein e Hero Wars.
  • Personagens pré-desenvolvidos (protagonista), caso em que o cenário se desenvolve em um quadro adequado para eles ao longo do tempo. Exemplos incluem Sorcerer, Everway, Zero (de uma forma interessante), Cyberpunk 1ª edição, Orkworld, e The Whispering Vault.
Tenho observado que quando as pessoas trazem uma abordagem Narrativista a Vampire, Legend of the Five Rings, ou outros sistemas de jogo que incluem o pré-jogo detalhado de criação de personagem, e um detalhado conflito cheio de situações ricas, devem descartar um ou outro, a fim de jogar o mais agradável.

Dada a utilização generalizada das Posturas Autor e Diretor em interpretações Narrativistas, o resultado funcional é espalhar tarefas e funções criativas para o GM, na maioria dos outros jogos entre todos os participantes. Estes sistemas de GM-Total podem ser considerados exatamente integral, em vez de GM-Parcial.

Por último, alguns dos jogos mencionados acima, bem como outros são provavelmente a melhor considerados "embaraçadamente Narrativista" ao invés de completamente focada nesta modalidade, na medida em que a filosofia de jogo evidente nos textos é a de criar histórias, até mesmo sobre os jogadores tendo co-estatuto de Autor, mas os vários elementos do design acabam parando nos objetivos. O referido Marvel Super Heroes, Cyberpunk 1 ª edição, The Window, Everway, Obsidian, Underworld, e Little Fears são bons exemplos.


A nova revolução

Indicações recentes no desenvolvimento de RPG estão ganhando terreno em todo GNS, especialmente em termos de como a Postura diz respeito ao modos. Só agora estamos vendo as coisas como a mecânica baseada na Postura Diretor em Simulacionismo e Joguismo. Também é bom ver o design Narrativista acompanhando o precedente criado pelo Prince Valiant, com Premissa baseada na Situação (The Dying Earth).

Métodos Fortuna podem claramente ser empregadas extensivamente no serviço de metas Meta-Jogo. Eu especificamente repudio a noção popular de que estes métodos só servem para a definição de modelos probabilísticos, e associada a noção, que eles têm pouco espaço em Narrativismo ou Joguismo. Eu gostaria muito de participar numa discussão de sistemas Fortuna agindo como um "trampolim" para as prioridades Meta-Jogo em jogos Narrativistas, como sugerido pelos projetos de InSpectres, The Pool, The Framework, Munchkins, e outros.

Outra novidade é uma declaração de abertura explícita sobre o contexto social do jogo, muitas vezes com um foco bastante forte no GNS. Eu acho que isto é um  elemento assombrosamente importante no desenvolvimento do jogo e na apresentação, e é interessante rever jogos antigos para ver como eles conseguiram ou não se comunicar. As tendências típicas entre eles são as seguintes:

  • A finalidade e  a  perspectiva do jogo está espalhado por vários lugares, raramente no início, e é muitas vezes referida, em vez de diretamente dirigidas.
  • A finalidade e  a  perspectiva do jogo é justificada porque corresponde ao que, segundo os autores, é obviamente um RPG (ou seja, a falácia sinédoque).
  • A finalidade e  a  perspectiva do jogo reivindica satisfazer qualquer um, em flagrante contradição com o conteúdo do jogo e do design.

Uma das vantagens da perspectiva GNS é a vontade de aceitar que outras perspectivas e prioridades existam para além da nossa própria. Portanto, em muitos dos novos jogos, o contrato social é ambos mais explícito e menos demissionário, que acho isso mais funcional, honesto e justo.

Dezenas de tópicos permanecem, muitas das quais têm sido pesquisadas por mim, mas não foram abordados em público:

  • Combinações DFC (Drama, Fortuna e Carma) através da história do desenvolvimento do RPG, tanto na resolução básica e mecânica Meta-Jogo.
  • A história e desenvolvimento em RPGs de negociação dentro dos componentes de Moeda ou através deles.
  • Elementos Aleatórios vs Elementos Fixos na criação de personagem em contraste com aqueles de resolução do evento.
  • Distinções entre as ações bem-sucedidas e as consequências significativas.
  • Mecânica de personalidade, dividido em duas escolas principais, derivados de, respectivamente, Call of Cthulhu e Dungeons & Dragons.
  • Aspectos fundamentais de relacionamento personagem/jogador baseado em grau de parentesco.
  • A conseqüência da morte ou incapacidade do personagem sobre a participação do jogador no jogo.

Eu gostaria muito de acolher uma espécie de exercício de "Discutindo o jogo" no The Forge sobre RPGs dados, para não identificá-los como "G, N ou S" de uma forma superficial, mas sim para dissecar suas funções no pleno conhecimento dos elementos enumerados, Postura, facilitando os Recursos, todos os aspectos do Projeto, incluindo as questões mencionadas acima, as comparações com os jogos ancestrais, contemporâneo e derivados, e muito mais.


Meta-Jogo: considerações adicionais

A mecânica Meta-Jogo surgiu principalmente como "mecanismo base" do Narrativismo , quando os jogos que foram amplamente desenvolvidos nos anos 1980 eram Simulacionistas (o que não significa que estes jogos eram "maus" ou representava a totalidade do potencial Simulacionista). Um exemplo extremo precoce seria os privilégios cartão do personagem em TORG ; um exemplo mais típico seria os dados de bônus no Over The Edge.

Mais tarde em sistemas de RPG com resolução Narrativista mais abertos, voltados para a mecânica Meta-Jogo eram mais raros. Por exemplo, em Hero Wars, nem batendo os níveis de sucesso nem trocando Pontos de Ação são uma mecânica Meta-Jogo, mas simplesmente o sistema de resolução de base. São os que mais se assemelham a mecânica Meta-Jogo de jogos anteriores, mas agora, em um projeto Narrativista aberto, eles estão frente-e-centro, em vez de substituições secundárias.

Equilíbrio, tão chamado

O termo "Equilíbrio" pode ser incluído mas é o mais problemático em todos os RPGs. O que  isso significa no mundo? Igualdade de algum tipo? Justiça de algum tipo? Sempre que o termo é levantado, a discussão não pode prosseguir sem especificar mais sobre as seguintes questões:

  • Equilíbrio do quê? Componentes dos personagens? Conjuntos específicos de componentes?
  • Ou talvez seja o equilíbrio das ações, nesse caso, é de oportunidade, ou conseqüência?
  • Equilíbrio entre quem? Jogadores ou personagens? Ambos, de alguma forma?
  • Para quê? (Citar "justiça" é tautológico.)
  • Mudando o assunto, talvez seja uma questão de equilíbrio dentro de um personagem, ao invés de entre os personagens.
  • E prorroga o problema, deveria se preocupar com o equilíbrio inicial pontos de partida dos personagens ou com os processos de mudança para os personagens, ou ambos?

Atualmente, pouco conhecimento surge a partir de discussões de equilíbrio, como inevitavelmente divagam-se sobre estas questões, sem foco. Mas os problemas, por outro lado, são muito interessantes. Portanto, o termo é muito semelhante ao "Gênero", em que a discussão pode muito bem concentrar-nos em problemas reais, em primeiro lugar e nunca mais usar o termo em tudo.

Finalmente, um equívoco comum é o de identificar qualquer preocupação com a igualdade ou "ainda-ismo" entre os personagens com (a) o equilíbrio por si mesmo e (b) Joguismo. Eu nego qualquer sugestão de que Joguismo como um todo é necessariamente preocupados com o equilíbrio, ou que as preocupações com o equilíbrio (de algum tipo) indicam, necessariamente, uma abordagem joguista. Por exemplo, a paridade do total dos pontos iniciais através de um grupo de personagens de GURPS provavelmente indica um compromisso com a coerência das personagens exploradas com a sua situação e, mais do que qualquer preocupação com a "justiça" ou "nivelar o campo de jogo."


Híbridos e derivados

Os múltiplos objetivos do GNS podem ser satisfeitos por um único design de jogo? Possível, mas não é fácil. Como mencionado anteriormente, apenas alinhando temas de Exploração com as de Premissa provavelmente não são eficazes. Eu concebo dois tipos de Híbridos: (1) dois modos são simultaneamente reunidos no mesmo jogador, ao mesmo tempo, do qual sou muito cético, e (2) dois modos podem existir lado a lado no projeto, tais que, diferentemente jogadores orientados podem jogar juntos, o que pode ser possível. Alguns possíveis candidatos para o último incluir:

  • G + S: Rifts.
  • N + G: Champions 1a - 3a edição, estou interessado também em ver o programa do Elfworld  e a proposta de um jogo da Hogshead Publishing focando armas de fantasia.(Nota do Tradutor: o livro que Ron esperava era algum desses... )
  • N + S: Little Fears e Underworld (os degraus desses jogos "atrapalhadamente" existem diretamente na fronteira dos dois modos).

Derivados têm seus problemas relacionados: a circulação de um foco GNS para outro durante o curso do jogo. Eu não acho que "derivados" reflitam em design hibridizados (em que ambos os modos estão realmente presentes), mas a incoerência de corrigi-los (se movendo em direção a coerência em um modo). Historicamente, derivar em direção ao Joguismo é muito comum, não é difícil entender que um quadro frustrante e incoerente pode ser transformado em uma arena para a competição. O jogo na Internet ilustrou algumas derivações distintas: Amber moveu-se do Narrativismo envergonhado para tanto o Simulacionismo com a Exploração de personagem quanto para o Joguismo com ênfase no controle interpessoal; Everway moveu-se de Narrativismo para Simulacionismo envergonhado com a ênfase na Exploração de situações. O jogo transitório da da década de 1990 oferece um bom exemplo de design deriváveis: resolução Simulationistas com fortes mecânica Meta-Jogo, o personagem altamente customizáveis, ambiente e situação, com ou sem exortações à "história". Fudge e The Window são perfeitos exemplos, em ambos os lados Simulacionismo ou Narrativismo, respectivamente, com uma afirmação da ênfase.


Design incoerente


Infelizmente, híbridos funcionais ou quase funcionais são, de longe, menos comuns do que projetos incoerentes.

A "menor", embora ainda comum, tendência disfuncional é encontrada entre os imitadores do final da década de 1970 com lançamento do AD&D, composto por vagas e dispersas formas de Simulacionismo misturado com vagas e dispersas formas de Joguismo . Warhammer é o mais bem sucedido destes. Escritores de pequenas editoras bombardeiam o mercado com esses jogos constantemente, oferecendo poucas novidades além da  mesma mecânica, mais barroca e altamente focada no Ambiente (Hahlmabrea, Pelicar, Legendary Lives, Of Gods and Men, Fifth Cycle, Darkurthe: Legends, e mais). Outra tendência, semelhante é o fluxo interminável de imitadores GURPS.

O sistema disfuncional "dominante" é imediatamente reconhecido, a ponto de ser considerado por muitos como o RPG  é: uma luta vagamente Joguista de Sistema de Recompensa, a resolução Simulacionista em geral (geralmente provenientes de GURPS, Cyberpunk, ou a 4 ª edição dos a ), um contexto Simulacionista de jogar  (Situação sob a forma de um meta-jogo publicado),uma enganosa forma Narrativista de Cor, e regras de criação de personagens Simulacionista/Narrativista incoerentes. Esta combinação tem sido representada por alguns dos principais interventores do marketing de RPG, e tem o seu representante em cada período desde o início de 1980.

  • AD&D 2ª Edição foi o pioneiro na abordagem em meados da década de 1980, especialmente na adição de uma meta-aventura com a série Dragonlance.
  • Champions, através de sua 3ª edição, exemplificou uma mistura de desenvolvimento "deriváveis" de Joguismo e Narrativismo, mas com a sua 4ª edição no final da 1980, o sistema perdeu todo o conteúdo Meta-Jogo e tornou-se uma mistura indigesta dos modos descritos acima.
  • Vampire, no início de 1990, ofereceu uma mistura de Simulacionismo e Joguismo na resolução de combate, mas uma mistura de Narrativismo e Simulacionismo fora de combate, bem como levar em questão a Exploração dos personagens.

O projeto é extremamente imitado, variando de Earthdawn, Kult, In Nomine e, até meados da década de 1990,  "tiros de pistola" de Deadlands, Legend of the Five Rings, e 7th Sea.

Todos estes jogos são baseados em "A Grande e Impossível Coisa de Se Acreditar Antes do Café-da-Manhã",  que o GM pode ser definido como o autor da história em curso, e, simultaneamente, os jogadores podem determinar as ações dos personagens como protagonistas da história. Isso é impossível. E até mesmo um absurdo. No entanto, jogo após jogo, introdução após a introdução, e discussão após discussão, ele é repetido.

Considere os jogadores que foram animado sobre o conceito de vampiro para role-playing. O que acontece quando se tenta jogar Vampire: The Masquerade? Bem, tentam Acreditar na Coisa Impossível, e na aplicação, os resultados são inevitáveis.
  • O jogo deriva em direção a algum tipo de Narrativismo, que exige um esforço considerável e um acordo entre todas as pessoas envolvidas, bem como as parcelas substanciais de edição de textos do jogo e do sistema.
  • O jogo deriva em direção a algum tipo de Simulacionismo em que a GM domina as ações dos personagens significativos, e os jogadores, apenas contribuem para a caracterização. Isso é chamado de Ilusionismo, na qual os jogadores são inconscientes ou coniventes com a medida em que eles são manipulados.
  • =====> Ilusionismo não é necessariamente disfuncional, e se Personagem ou a Situação de Exploração é a prioridade, então pode ser muito divertida. Unknown Armies, Feng Shui, e Call of Cthulhu, todos facilitam o Ilusionismo extremamente funcional. No entanto, ele não é e nunca pode ser "criação de história" por parte de todos os participantes e, nos caso que o jogo fica incoerente, Ilusionismo exige um esforço considerável para modificar o sistema e os textos em forma.
  • O mais provável, no entanto, os jogadores e GM realizam uma luta de poder em curso sobre as ações dos personagens, com a integridade do "é meu, cara", realizada como um clube em nome da antiga integridade da "história", do que o realizado como um clube em nome deste último (do GM).


Os jogadores do exemplo dos vampiros são especialmente enroscados nas inclinações Narrativistas e tentam usar Vampire: The Masquerade. O chamado design "Storyteller" nos jogos da White Wolf não é enfaticamente não-Narrativista, mas é cobrado como tal, até e inclusive subculturalmente esnobe, incentivando pelo jogo Simulacionista contra outros, sem muito reverter-se a tal. A distinção, muitas vezes repetida entre "roll-playing" e "papel-playing" é nada mais nada menos do que a Exploração do Sistema e Exploração do Personagem - de que, quando priorizou, é Simulacionismo. Assim, os nossos jogadores, em vez de tomar a opção da "derivação" (que iria trabalhar), pode aplicar-se bem mais e mais diligentemente para as meta-aventuras e outros elementos não-Narrativista na crença equivocada de que eles estão enfatizando a "história". O prognóstico para o gozo de jogar não é favorável.

Pode-se perguntar: se esse projeto é tão horrivelmente disfuncional, porque é tão popular? A resposta exige uma perspectiva econômica em RPGs, além da um conceituo funcional descritos neste ensaio, e é melhor deixar para outra discussão.


"O" Verdadeiro Jogo

O Ideal Maravilhoso: um projeto de RPG que satisfaça qualquer participante, sem estresse, sem ajuste de qualquer parte, não há possibilidade de desacordo interpessoal e nenhuma preparação desnecessários.
O "Jogo Universal".

Francamente, é um conceito imbecil, existindo apenas para aguçar o apetite dos consumidores frustrados para um produto programados. Objetivos GNS diferem entre as pessoas, as variantes preferenciais de cada modalidade GNS diferem entre as pessoas, e a facilidade dfa mecânica do sistema, necessariamente, uma gama limitada de tais preferências, facilitam ou facilitam nada. Todos nós faríamos bem olhar no espelho todas as manhãs e parar: "não existe nenhum RPG universal."

No entanto, o termo "universal" também é usado para uma opção bastante sensata e funcional no desenvolvimento de  RPG, que é muito melhor descrito pelo termo geral. Um game design geralmente mantém constante um ou dois dos elementos constantes dos role-playing (Personagem, Ambiente, Situação, Sistema e Cor) e fornece orientações para personalizar os outros elementos. GURPS e Fudge são exemplos perfeitos, assim como seus múltiplos imitadores: O Sistema é mantido constante e muito claro, Ambiente e a Cor são prioridades para o GM de um modo claro e específico, e, em seguida, Personagem e Situação são personalizados.

Um projeto de jogo em geral é muito mais do que alargar o conceito original do Sistema do AD&D, onde Ambiente, Situação, e de Cor é altamente fixo, com o elemento do Personagem começando a ser customizável. Outras combinações são possíveis, como em Sorcerer e Orkworld, em que o Sistema é altamente fixo, Personagem e Situação são personalizados, e finalmente Ambiente são personalizados no lugar (a Cor é diferente entre estes dois jogos).

Em outras palavras, o chamado "modelo universal" no design de RPG é realmente um projeto geral, e um jogo coerente geralmente fica tão firme em sua orientação GNS como qualquer outro. A questão fundamental é evitar a confusão com "universal" no sentido de "jogo que satisfaz toda e qualquer possível interpretação".


Mal-entendidos

Um número de código-frases para descrever o sistema de RPG e objetivos tem surgido dentro dos grupos de jogadores, e esforçaram-se para combinar seus interesses com o espectro de jogos disponíveis, mas a maioria deles faltam substância:

  • Regras pesadas vs. Regras leves: essa dicotomia é vagamente orientada para a procura alta/baixa e para o tempo de manipulação, mas o objetivo é confundido com tão-chamado realismo e o tão-chamado história. (Esta confusão é um produto do design do período de transição de 1990-1991, exemplificado pelo Fudge e pelo The Window.) O conceito de regras de foco, em termos de objetivos e modos, não entrou no entendimento popular do hobby.
  • Integralidade: tanto quanto posso dizer, esse prazo depende de uma apresentação mais completa possível de todos os elementos enumerados, aparentemente de forma que qualquer ênfase pode ser escolhida, no quais os aspectos a destacar ao se jogar de modo Simulacionista, por eliminação e não pela criação.
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Bom, aventureiros, essa tradução demorou mais do que de costume por "n" motivos que não enumerarei aqui, mas logo teremos o desfecho desse ensaio. Repito como antes, qualquer erro ou discrepância em relação ao texto original ou interpretação errônea. eu dou um [EDIT] e corrijo aqui para o deleite dos senhores.

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