RPG - O Jogo


Saudações Aventureiros!

Um amigo meu, o Arthur, acho o vídeo no Youtube que gostaria muito que os senhores avaliassem. Esse vídeo foi feito pelo núcleo de perquisa O Grupo, formado por estudantes de uma escola de Pernambuco, juntamente com seus professores, o Prof Edinaldo Ribeiro e a Prof. Carol Araújo, e filmado nos Arquivos Públicos de PE.

Bom, esse curta por si só se comenta sozinho, então gostaria que os senhores assistissem, são 9 minutos o primeiro e quase 8 minutos o segundo:









FenrirX®

A Jornada do Herói



Saudações Aventureiros!


Hoje venho falar de um estudioso em mitologia e religião que influenciou muitos escritores e cineastas contemporâneos com suas comparações e livros: Joseph Campbell. Ele criou o Monomito, ou a jornada (quase obrigatória) que todos os heróis mitológicos - e alguns de fantasia - percorrem até ter seu "happy end". Ele é citado em vários livros de RPG como exemplo de formatação de aventuras, e abaixo vamos passar os passos da jornada como exemplo de formação das histórias de heróis em suas aventuras (tanto como mestres ou jogadores).

Os 12 Estágios da Jornada do Herói

  1. Mundo Comum - O mundo normal do herói antes da história começar. Esse é a base onde começam todos os heróis, sejam vivendo com os pais, ou vivendo sua vida normal até o chamado da aventura o atingir. Nesse ponto, os narradores de Vampiro (A Máscara ou O Requiem) chamam de Prelúdio do Personagem. Em outros jogos, simplesmente de histórico.
  2. O Chamado da Aventura - Um problema se apresenta ao herói: um desafio ou a aventura. Esse é a parte onde o personagem deixa de ser um figurante no mundo e vira um protagonista. É a parte mais clichê dos jogos de fantasia (Exemplo mais nítido: Dungeons and Dragons), mas também pode ser algo mais marcante e não tão épico, como o Abraço em Vampiro, ou quando o "grupo se reúne" para um objetivo comum. Notem que como o Monomito é ligado a um personagem único, essa empreitada pode muito bem ser centrada (pelo jogador) no personagem, ou no grupo (para o mestre).
  3. Reticência do Herói ou Recusa do Chamado - O herói recusa ou demora a aceitar o desafio ou aventura, geralmente porque tem medo. Essa parte da jornada é rara, pois em jogos diversos do RPG, os jogadores estão cientes que seus personagens são os heróis-protagonistas da campanha, mas em alguns sistemas mais dramáticos, isso pode muito bem ser usado pelo mestre para dar mais ênfase no histórico do personagem, como base onde será criado suas motivações.
  4. Encontro com o mentor ou Ajuda Sobrenatural - O herói encontra um mentor que o faz aceitar o chamado e o informa e treina para sua aventura. Isso é mais clichê em filmes de aventura fantástica (Vide Star Wars e Senhor dos Anéis) mas é um recurso deveras interessante se usado por narradores. Em Vampiro, o carrasco vira mentor, como na maioria dos Abraços. Em outros cenários mais fantásticos, o mentor é algo que logo se deixa para trás, e por alguns jogadores, nem se tem a lembrança deles.
  5. Cruzamento do Primeiro Portal - O herói abandona o mundo comum para entrar no mundo especial ou mágico. Esse seria o primeiro contanto com o mundo "lá fora", ou a primeira saída de sua cidade à procura de aventuras no meio selvagem, ou o primeiro contato com seres semelhantes ao que o personagem se tornou.
  6. Provações, aliados e inimigos ou A Barriga da Baleia - O herói enfrenta testes, encontra aliados e enfrenta inimigos, de forma que aprende as regras do mundo especial. Esse é o meio estágio de vários encontros e desafios que os personagens terão durante toda a vida "ingame".
  7. Aproximação - O herói tem êxitos durante as provações
  8. Provação difícil ou traumática - A maior crise da aventura, de vida ou morte. Essa parte é essencial ser explorada pelos narradores e mestres, pois coloca mais drama em suas narrativas. Algum membro do grupo morreu: qual o relacionamento dos outros com o membro perdido? Ou então, o mentor que acompanhava o personagem tem que se separar do pupilo, deixando ele a sua própria vontade. Quão ligado era o personagem ao mentor? É muito bom enfatizar esses laços para criar verossimilhança com a realidade.
  9. Recompensa - O herói enfrentou a morte, se sobrepõe ao seu medo e agora ganha uma recompensa. Esse estágio sempre é encontrado nos cenários fantásticos, como o objetivo principal do grupo: o grupo está a procura de algo de valor, e depois de muitas batalhas, encontram o "guardião", e depois de uma batalha (leia disputa física ou mental), o objeto de valor é pego.
  10. O Caminho de Volta - O herói deve voltar para o mundo comum. Essa é a jornada de retorno do herói (ou heróis). Notem que aqui o sistema dramático e enfocado no caminho, mas pode ser colocado em sistemas mais dramáticos como a redenção do personagem.
  11. Ressurreição do Herói - Outro teste no qual o herói enfrenta a morte, e deve usar tudo que foi aprendido. A morte aqui pode ser a física ou a psicológica, mas para uma dramatização mais vasta, pode ser o obstáculo entre o que o personagem pegou na Recompensa e o que ele deve fazer - para bem ou para mal - com o item. É o conflito com o justo e o injusto.
  12. Regresso com o Objeto - O herói volta para casa com o "objeto", e o usa para ajudar todos no mundo comum. Essa é a catarse do personagem, ou os louros da vitória, muito comum em cenários de fantasia, e muito difícil de alcançar em cenário mais dramáticos.
Depois desse elucidamento, usem a Jornada do Herói como queiram, pois é um bom gancho para ótimas aventuras épicas. E observando esses passos, podem ver que muito filmes e livros seguem os mesmo passos. A exemplo citado na Wikipédia: "Para citar vários exemplos, as histórias de Prometeu, Osíris, Buda e Jesus Cristo todas seguem este paradigma quase exatamente, enquanto a Odisséia apresenta repetições freqüentes da Iniciação, o conto da Gata Borralheira (Cinderela) segue esta estrutura um tanto mais livremente e até mesmo o anime Cãezinhos de Sorte se vale de alguns estágios."

Boa jogadas!


FenrirX®

The Cat Piano


Saudações Aventureiros!

Investigando os vários blogs no qual assino o feed, vi esse vídeo no Uhull, e achei muito inspirador. Trata simplesmente de uma animação baseada em uma poesia, que o Budah do Uhull e a Juliana/Chéspa/Faísca do TPMmulheres traduziram e colocaram a legenda. Divirtam-se!




Créditos:
Uhull.com.br
tpmulheres.net
catpianofilm.com

GNS 4 - Noções Básicas do Desenvolvimento de Role-Playing Games


Saudações Aventureiros!

Depois de uma breve pausa, continuamos as traduções do módulo GNS, desenvolvido por Ron Edwards do fórum gringo The Forge. Para quem pulou de para-quedas nesse humilde blog, trata-se de um "manual" de interpretação, interação e desenvolvimento para jogar RPG como o pessoal do fórum faz. Esse mesmo pessoal desenvolve a maioria dos RPGs Indies conhecidos nessas últimas décadas. Abaixo vai a tradução parte feita por Petras Furtado e por mim (Fernando Afonso) para o prazer dos senhores, leitores do blog.

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GNS E OUTROS ASSUNTOS SOBRE A TEORIA DO ROLE-PLAYING

Por Ron Edwards
Tradução: Petras Furtado e Fernando "FenrirX" Afonso.

Copyright Adept Press 2001



Capítulo 4: Noções Básicas do Desenvolvimento de Role-Playing Games


Sistema, sistema, sistema. Ou, mais apropriadamente, design, design, design. Os elementos
listado no Capítulo 1 (Personagem, Situação, Cor, Ambientação, Sistema, Premissa Inicial) podem ser organizados para facilitar uma maior coerência no Capítulo 2 (GNS, Premissa Desenvolvida) e no Capítulo 3 (Postura), e assim facilitando um jogo mais divertido. Esse princípio é geralmente exemplificado pelo bordão "Sistema faz Diferença"(System Does Matter).

Por "Coerência", quero dizer o grau que um grupo pode atingir e sustentar uma Premissa Compartilhada (ou como no tópico para Exploração, em um jogo Simulacionista) - e por definição, continuar a aproveitar a atividade social de interpretação (role-playing) de forma consistente. As pessoas não precisam concordar em todos os detalhes ou eventos do jogo, e elas certamente não necessitam se conformar com uma única e imutável Postura ou perfil GNS. Contudo, para existe a interpretação em conjunto com o máximo de sucesso, seu consentimento compartilhado deve ir além de simplesmente compartilhar a Premissa inicial. Em qualquer medida que eles façam sobre isso, o grupo estarão coerentes.

Na última vez que os vimos, nossos amigos vampiros haviam se tornado um grupo coerente. Agora, a sua atenção está voltada para o verdadeiro e real item conhecido como o jogo de RPG. O que há nele?

Este capítulo é dedicado a um Léxico (Glossário) para discutir os componentes mecânicos do RPG, na necessidade de eventualmente comentar sobre como o design afeta a coerência no capítulo a seguir. Eu vejo dois elementos relacionado no design: Personagem e Sistema.

Personagem

Essa terminologia pretende dissecar os componentes processuais da entidade imaginária chamada "meu personagem". A idéia é formar a base para a criação de personagem que seja integrada com os objetivos de design geral do jogo, quaisquer que sejam eles.

A meu ver, existem três componentes muito grande para um personagem. Eu também acho que elas sempre se aplicam; em outras palavras, a interpretação (role-playing) necessita de todas as três exigências para existir. Design, por outro lado, às vezes sai uma ou mais não declarada, caso em que os elementos em falta são abertamente ou disfarçadamente inseridas durante o jogo.

  • Eficácia inclui todos os números que são usados para determinar o sucesso ou a extensão de uma ação. Em sistemas baseados em Fortuna, estes incluem o conhecido Acertar, Sucesso na Perícia, Jogadas de Dano, e qualquer coisa como essas. Em sistemas baseados em Carma, seria os valores básicos, por exemplo, os números dos Elementos no Everway (Jogo) ou contagens dos números dos Atributo em Amber. Em sistemas baseados em Drama, a eficácia é regida por Regras de Diálogo. (Veja abaixo para discussões da Fortuna, Carma, e Drama.)
Na procura de material sobre a Eficácia de um personagem, você terá uma idéia do seu "nicho" ou esfera de influência, o que eles bons e o que eles não são.

A Eficácia é muitas vezes "em camadas". Na discussão sobre a Eficácia, é preciso ter o cuidado de distinguir entre o valor real e os meios pelos quais ele é derivado, porque muitas vezes uma etapa do processo é chamado em vez do valor eficaz em si. Por exemplo, os pontos gastos em um atributo básico no jogo Champions passam por uma taxa de câmbio, de tal forma que três pontos resultam em um ponto mais em Destreza. Além disso, a pontuação de Destreza se passa através de uma divisão por três ou cinco, e em alguns casos, um acréscimo de 11, bem como, a fim de chegar a um valor que é efetivamente utilizado em jogo (um valor de Eficácia).

Em contrapartida, um valor de Eficácia sem camadas é determinada, gravada, e utilizada como tal, sem derivação. A pontuação para a Terra, Ar, Fogo e Água em Everway são divididos em 20 pontos ou menos, e são utilizadas em seus respectivos valores durante o jogo. A pontuação para a Focus é definido de 1 a 10, quando se faz um personagem em Zero, e esse valor é usado como exemplo durante o jogo. Três descrições de habilidades de um fantoche ( "Este boneco pode gritar bem alto") em Puppetland são determinados durante a criação do personagem e são usados sem modificações durante o jogo.

  • Recursos inclui qualquer conjunto utilizável disponível, em que a Eficácia ou mecânica Meta-Jogo pode ser usada, ou que são reduzidas para refletir os ferimentos do personagem. Os mais óbvios são Resistência (Endurance), Sanidade (Sanity), ou Pontos de Vida (Hit Points)(ou mesmo "Vida" em freqüentes jogos de ressurreição), mas esta categoria também inclui a amplitude e a profundidade dos conhecimentos de Magia(Magic), por exemplo, ou mesmo os Recursos em Dinheiro do personagem (Resources ou Wealth). Pontos de Experiência, em algum sistema, age como um Recursos para certa mecânicas.
Na procura por recursos materiais de um personagem, você ter uma idéia do quão duro, (in) destrutivo, e "carregado" eles são.

  • Meta-jogo inclui todo o posicionamento e as declarações comportamentais do personagem, bem como os direitos do jogador de sobrepor-se à Eficácia das regras existentes. Assim, ela inclui coisas como relacionamentos ( "Hunteds" no Champions) e as limitações no comportamento (Desvantagens psicológicas, Tendência), bem como Mecânica Meta-Jogo, como Problema (Trouble) ou Pontos de Sorte(Luck Points) ou o-que-você-tem, que permitem re-rolar ou substitui outros na resolução base do sistema. Claramente, o material dentro do Meta-Jogo podem afetar diretamente a Eficácia e o Recursos, como acontece com o dado de Problema (Trouble) dar bônus em Orkworld, ou em outros jogos isso não ocorrer, como com o Código (Code) Vs Mortes (Killing) em Champions, sendo tomadas para limitar as ações de um personagem sem um efeito formal sobre qualquer outra mecânica de jogo.
Questões Meta-Jogo está intimamente relacionada como Balança do Poder, que é definida como os graus relativos ao qual os Jogadores e GMs têm o privilégio de ter um impacto sobre os acontecimentos em jogo. Na procura por material Meta-Jogo de um personagem, você ter uma idéia dos parâmetros comportamentais em que o jogador é, pelo menos nominalmente, comprometido à ficar, e os direitos a sobrepor-se ao sistema através de mecanismos Meta-Jogo.

No que respeita todos os três componentes, características nomeadas nas fichas do personagem pode encontrar-se em uma ou outra categoria de jogo para jogo. Dinheiro, por exemplo, é um Recursos em um jogo de GURPS, um valor de Eficácia em Call of Cthulhu, e Meta-Jogo em Champions 3 ª edição.


Divisa entre os componentes das três características

Moeda representa a relação entre os três componentes, tanto durante a criação do personagem quanto durante o jogo. Seu nome vem da observação de que: (1) "Valores" podem ser deslocados e trocados dentre os três componentes durante a criação do personagem; e (2) que as características ou a utilização de uma categoria pode ter impacto sobre a utilização dos outros durante o jogo.
Estes mecanismos de intercâmbio entre as três categorias podem ou não ser evidente (por exemplo, um sistema de pontos para gastar). Podemos olhar para dois RPGs diferentes e comparar como as três categorias são distribuídas, e como são controladas.

A criação de personagens varia enormemente em todos os RPGs. Vemos toneladas de métodos, distribuídas em toneladas de maneiras até mesmo em jogos bem simples: Pontos vs Distribuição Aleatória, Camadas vs Não-Camadas, Moeda Explícita vs Implícita, relação entre os Três Elementos Fixa vs Flexível, e muito mais. Eu não afirmo que não há qualquer um melhor para seguir. Eu acho que a maioria dos desenvolvedores de criação de personagens foi imitativa e astutamente orientada, mais do que o conceito integrado com qualquer objetivo geral do design de RPGs. Eu também acho que alguns designs são fundamentalmente errados, pelo menos por modos específicos de jogo; meu argumento Atributos/Habilidades é um exemplo.

Alguns jogos são definidos praticamente pela capacidade de gasto aberta de uma Moeda evidente, por exemplo, GURPS. Outros são sólidos e fixos como rochas dentre das categorias, por exemplo, Dungeons & Dragons, independentemente da sua "colheita". (Nota do Tradutor: "Colheita" aqui foi uma piadinha do Ron, onde ele se refere a Edição...) "Classe", por exemplo, geralmente se refere a uma forma específica de impor divisão entre as categorias, como diferentes classes significa padronizar diferentes "ganchos" de combinações da Moeda.

Olhando através dos projetos de RPG, eu vejo que muitos jogos permitem "negociação" tanto dentro como entre as categorias durante a criação do personagem, muitas vezes com uma taxa de câmbio:

  • Se você baixar sua Força, você pode comprar sua Destreza ou se você deixar cair a sua Força, você tem mais pontos para comprar em Habilidades. Estes exemplos permanecem dentro da categoria geral de Eficácia.
  • Se você baixar sua força, você pode comprar a sua Resistência ou Pontos de Vida ou o que quiser. Este seria o cruzamento das categorias Eficácia e Recursos, como seria o de aumentar o seus Pontos de Sorte em detrimento dos Pontos de Habilidades.

Eu sugiro que essas operações (com ou sem uma ostensiva Moeda generalizada) é muito perigosa, por duas razões. O primeiro é a existência de interrupção(breakpoints) na Eficácia, e a segunda é que a "feira" é quase impossível de evitar. Ambos são extremamente elevado quando a criação da matemática dos personagens incluem níveis.

Aqui está um exemplo de interrupção: a Eficácia no Champions é amplamente baseada em divisão de pontos, como 1/3 da sua DEX(Destreza) ou 11 + STR/5(Força), ou coisas assim. Portanto interrupções são cruciais - todos acabam com a DEX de 20, 23 ou 26, por exemplo; qualquer outra pontuação é somente minimamente útil e pontos restantes poderiam ser melhor gastos em outro lugar.

Feira (no inglês soybean trading, ou comércio de soja) ocorre mais freqüentemente quando "atributos derivados" estão envolvidos. O truque do famoso Champions é certamente familiar para muitos de nós: comprar o seu STR(Força) (1:1) e END (Resistênca) (1:0.5), que automaticamente eleva o REC (???) 1 ponto. Agora, comprar no seu REC, lhe dá 2 pontos de volta. Ganho líquido: 0,5 pontos. Faça isso 10 vezes, e seu rendimento bruto é de 10 pontos de STR, 20 pontos de END, e 5 pontos de lucro puro.(Nota do Tradutor: Combo detectado!)

Moeda aplica-se tanto durante o jogo quanto durante a criação do personagem. Na mais óbvia, os gastos ou perda de recursos pode afetar a Eficácia, como quando se corre fora de Pontos de Magia ou quando acumula prejuízos de tal forma que valores de habilidade são reduzidos. O Meta-Jogo pode ser igualmente afetados por Recursos, quando é preciso recorrer a um "Poço de dados" a fim de rolar-los novamente. Mais sutilmente, em múltiplas relações que ocorrem em vários RPGs, como a habilidade Meditação, que permite a recarga um Recurso mais rapidamente.

Moeda também está relacionada intimamente a um Sistema de Recompensa e (por falta de um termo melhor) Sistema de Punição, pois esses dão feedback para os elementos da Moeda em todos os momentos durante o jogo. Processos de melhoria são um tipo comum no Sistema de Recompensa, mas não o único; Danos e morte para o personagem é um tipo comum de Sistema de Punição, mas não o único.

Os sistemas de recompensa têm sido profundamente pesquisados por mim, mas eles esperam um debate rigoroso, como os conceitos-base do GNS, Postura, e os componentes de Recursos todos devem estar interligados. Algumas das questões incluem:

  • O que está sendo recompensado? Público? Interpretação por si só? Ações do jogador? Resultados de conflitos? Em momentos de jogo?
  • Quem está sendo recompensado, o jogador ou o personagem?
  • São necessários Sistemas de Recompensa? Em que âmbitos ou os prazos de execução são mais ou menos importante?
  • Se estamos falando de melhoria do personagem, como se procede? Linear ou exponencial? Se exponencialmente, é o expoente positivo ou negativo?
  • Fazer alterações nos valores e aspectos do personagem afetará a taxa de câmbio da Moeda em si?

Dada a importância surpreendente da Moeda entre os vários componentes do personagem, desenvolvedores de RPGs fariam bem em considerar todas as seguintes:

  • Quais são as três categorias.
  • Todos eles não existem no ato de "jogar" com um personagem.
  • Como, quando, ou se o intercâmbio está envolvido entre as categorias, ou seja, não apenas entre os "itens com o nome" na ficha.
  • Subdivisões, nuances, camadas e dentro de cada um.

Infelizmente, penso que muitos desenvolvedores de RPG foram e estão "viajando". Sua atenção estava em chamar elementos no jogo como "Força" e "% para bater" em vez de Eficácia. Tal abordagem no design de personagens permite margem para todos os tipos de propriedades emergentes, tais como o Ponto de Cumplicidade no Champions ou na maioria mini-maximizada dos jogos no fim dos anos 80, ou qualquer outro número de elementos "assumidos" do jogo que subvertem aos objetivos declarados do design.

Eu penso que os fundamentos mais uma abordagem para o processo de projeto trará menos problemas deste tipo. Sem um vocabulário dos fundamentos, vamos acabar com permutações infinitas da mesma moeda, desencontros e confusões com quase todos os "jogo" de novo. Na verdade, é exatamente isso que nós temos.


Sistema

Sistemas de resolução de RPG são um tema difícil, e os seguintes são limitada apenas para o maior problema, a Resolução do Evento.

Para a Resolução do Evento, os termos mais relevantes são: Drama, Fortuna, e Carma (muitas vezes chamado DFK - Drama, Fortune and Karma). Estes termos descrevem os meios mecânicos e sociais, entre as pessoas reais, pelo qual uma ação imaginária ou evento é determinado a acontecer.

  • Resolução do Drama depende da afirmação declarada sem referência a atributos listados ou elementos quantitativos.
  • Resolução do Carma depende da afirmação aos atributos listados ou elementos quantitativos, sem um elemento aleatório.
  • Resolução da Fortuna depende da afirmação utilizada em um dispositivo aleatório de algum tipo, geralmente delimitadas por pontuações quantitativas.

Cada um: Drama, Carma, e Fortuna merece uma dissertação maciça. Minha discussão on-line do Fortune-in-the-middle como um facilitador do jogo Narrativista é um bom exemplo, assim como minha comparação de plano/curvas lineares com efeitos incorporados separados.

Estes três tipos de resolução podem ser combinadas em uma variedade quase infinita entre os diversos elementos de desenvolvimento do RPG; poucos ou nenhum RPGs deixam de fazer uso de pelo menos dois deles. Também é certo afirmar que eles podem ser combinados em uma variedade quase infinita entre os diversos objetivos GNS. Nenhuma particularmente delas correspondem a qualquer (quaisquer) um dos objetivos GNS. Mais importante, eu não penso que os métodos Drama necessariamente facilita o jogo Narrativista. No entanto, eu sugiro que um sistema de jogo pode ser organizado de tal forma que um subconjunto GNS e a Premissa desenvolvida são mais compreensíveis, e este é o tema desenvolvido no próximo capítulo.

Sistema de Resolução freqüentemente incluem mecânicas Meta-Jogo, como mencionado acima, que permitem a um jogador sobrepor-se ao sistema de resolução "comum" do jogo. Estes são encontrados em uma ampla variedade de combinações em termos funcionais, bem como os termos DFK.

  • O excesso (over-ride) pode ocorrer antes, depois ou no lugar da mecânica no sistema regular.
  • O excesso (over-ride) pode ou não contar com Recursos de algum tipo.
  • O excesso (over-ride) na versão DFK pode espelhar a versão do sistema comum do DFK, ou pode variar drasticamente.

Exemplo #1: um certificado em Prince Valiant pode ser resgatado (perdido) por um jogador na condição que aquele personagem tenha subjugado o adversário. A Mecânica substitui o Sistema de Resolução costumeiro (comparando as moedas jogadas), que é simplesmente ignorado. Isso ilustra uma mecânica Meta-jogo Dramática que substitui uma mecânica de linha-base em Fortuna, e contando com um Recurso Insubstituível.

Exemplo #2: um dado bônus em Over the Edge pode ser adicionado a rolada de um jogador, aumentando a chance de sucesso. A Sorte não está definitivamente perdida, mas não pode ser utilizada novamente durante a mesma sessão. Isso ilustra uma mecânica Meta-Jogo de Fortuna, adicionada a um mecânica com base Fortuna, e com base em um Recurso Substituível.

Por definição, o papel do personagem na "decisão" do lado do over-ride é retroativo e, portanto, a própria existência da mecânica Meta-Jogo está ligada à Postura Autor ou Diretor.

Interruptores e Mostradores

A organização dos componentes da resolução, considerando ambos o Personagem e o Sistema, pode ser pensado como Interruptores e Mostradores. Interruptores são elementos discretos (termos ou valores) do personagem que são colocados em ordem; eles podem ter configurações diferentes mas, uma vez definida, eles são fixos. Mostradores são elementos contínuos (valores) que podem variar de alto a baixo dentro de um intervalo. Interruptores e Mostradores podem ser completamente separados, ou também podem conter um ao outro.

A maioria dos métodos de criação de personagem, que incluem Classes ou Clãs, ou que envolvam escolher um item cada em uma das duas listas, estão utilizando Interruptores em grande escala, em que Mostradores menores são incorporados. Em contrapartida, a maioria dos sistemas de criação de personagem, que incluem um conjunto de pontos que podem ser livremente distribuído sobre as opções estão utilizando uns Mostradores de grande escala, em que Interruptores menores (por exemplo, limitações comportamentais) são incorporados alternativamente. Existe uma abundância de outras possibilidades, bem como as sobreposições entre estes dois. Fico feliz em dar exemplos, como parte de uma discussão em curso.

(Em ambos os casos, o método de "ajuste" pode ser tanto opção pessoal como métodos aleatórios; para efeitos do debate atual, não importa qual sejam.)

Ao olhar para os diversos RPGs, temos o contraste constante e o que é permitido variar, durante a criação do personagem. Que elementos afetam um ao outro durante o jogo? Que peças podem ser negociadas entre si durante a criação do personagem? Ainda é mais divertido o material oculto, como os métodos do Drama ("salvar ações") que são empregados para alterar a ordem de ação no meio do combate, ou para a resolução de um outro modo altamente centrado no Sistema Fortuna, ou quando o Meta-jogo (chamando a atenção para outro alinhamento do personagem do jogador ") é usado para limitar as opções de um competidor.

Acho que estamos indo muito longe para chegar a um significado taxonômico (Nota do Tradutor: Taxonômico vem de Taxonomia: Ciência que trata da descrição, nomenclatura e ordenamento dos seres vivos.) para a compreensão de como estas combinações são organizadas através dos RPGs existentes e potenciais, e, além disso, que a discussão está muito alongada. O capítulo seguinte começa uma discussão de como se relacionam as combinações de Premissa e GNS.

Mais coisas para discutir mais tarde

Os seguintes tópicos foram todos investigados por mim em toda a vasta maioria dos projetos de Role-playing Games, desde a invenção do hobby. Alguns deles foram abordados em fóruns públicos, e outros não. Tenho evitado discuti-los a qualquer profundidade, dada a falta geral de compreensão dos princípios fundamentais deste ensaio, mas eu gostaria muito de desenvolvê-los no futuro.

  • A relação entre: anunciar um destino para a ação, mas não concluir uma ação inicialmente, determinar a conclusão da ação, e determinar os efeitos de uma ação.
  • A ordem em que os eventos acima são conduzidas por pessoas reais, e não pela causalidade em jogo. Este princípio geralmente é ilustrado de forma local pelo conceito Fortune-in-the-middle.
  • Tempo de busca e tempo de manipulação, conforme definido no meu ensaio "Sistema Não Importa" (System Doesn't Matter).
  • Probabilidades em geral, incluindo: as questões de plano vs curvas lineares, separadas vs efeitos incorporados, substituição vs resultados não-substituidos, e muito mais. Esta discussão seria interessante incluir o sub-tema dos conceitos críticos e inépcia.
  • Métodos de números-alvos, em contraste com métodos de resolução de oposição.
  • Tarefa contra a resolução de conflitos, ou seja, precisamente o que está sendo determinado por uma unidade de esforço (do sistema) pelos participantes. Esta questão é central para o desenvolvimento facilitado do jogo Narrativista, mas poderia muito bem ser desenvolvidos, em formas distintas, em todos os três modos.
  • Resolução de cena vs resolução de ação, o que não é a mesma tarefa contra a resolução de conflitos. Resolução de cena primeiro aparece como um dispositivo Joguista em Tunnels & Trolls, desapareceu da filosofia do desenvolvimento por mais de uma década, em seguida, foi ressuscitado como um dispositivo Narrativista em Story Engine.
  • Distinções entre os sistemas para ações significativamente simbólicas (por exemplo: magia), bem como entre estes e sistemas de ações mundanas.

Um equívoco popular

O termo "Sem Dados" (Diceless) entrou no Léxico do role-playing com o aparecimento do revolucionário RPG Amber, mas quase que instantaneamente adquiriu nuances de significado muito além do seu conteúdo literal. Diceless tem sido associado com a História de Orientação (como é chamado), com criatividade, com a madura abnegação do "power-gaming" (Nota do Tradutor: No Brasil, o que chamamos de jogo overpower), e geralmente com qualquer coisa que o termo use, com qual os dados não são envolvidos. Esse uso do termo não é nada mais nem menos do que um juízo de valor e devidamente ignorado.

Ainda mais confusa, o termo parece ser aplicados em coisas extremamente diferentes no desenvolvimento de Role-playing Games. Dizer que Amber ou Puppetland é "sem dados" é literalmente correto, e isso acontece pela sua correspondência e com a sua dependência do Carma e do método Drama, no entanto, dizer que Castelo Falkenstein, literalmente, é "sem dados" é correto, mas funcionalmente sem sentido, como seu sistema é totalmente baseado em Fortuna. O texto do jogo sofre muitas oscilações para celebrar as nuances que os cartões trazem para role-playing, mas a verdade é que o seu sistema de cartão é um sistema Fortuna. O texto do Everway, por outro lado, reconhece abertamente que a sua utilização de cartão é opcional, e também é um componente para um jogo baseado em Fortuna.

E o mais importante, não vejo nenhuma razão especial para associar "diceless", ou mesmo a ausência de métodos Fortuna com Narrativismo. Mais uma vez, e conforme discutido em mais detalhe no capítulo seguinte, a gama de variantes DFK e combinações dentro de cada um modulo de Joguismo, Narrativismo e Simulacionismo são muito amplos. O jogo excelente como o Theatrix erroneamente identificou a falta de dados com um foco crescente na criação da história, e essa identificação absurda se espalhou rapidamente através da cultura role-playing no início de 1990.

Onde estão nossos vampiros?

O exemplo utilizado até agora tem tido um breve descanso para este capítulo, porque os jogadores estão fazendo o erro horroroso de compra, sem considerar quaisquer problemas técnicos apresentados até agora, o mais amplamente divulgados, melhor ilustrado RPG disponíveis - isto é, estritamente com base na Cor. O seu destino será apresentado no próximo capítulo.

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Terminando esse longo e exaustivo capítulo, logo teremos mais traduções desse fantástico módulo que abrirá os olhos de muitos jogadores, e enriquecerá mais ainda nosso conceito de jogos de interpretação de personagens. Reafirmo que, se algo estiver errado ou não condizer com o original, dou um [EDIT] e corrigo logo o erro seja identificado.

Próxima Tradução: GNS 5 - Coerência e Design de RPG
Anterior: GNS 3 - Postura

Legend of The Seeker


Saudações Aventureiros!


Há algum tempo atrás, meu amigo Kayo me apresentou uma série que fez sucesso nos EUA e já teve sua Segunda Temporada confirmada: Legend of The Seeker, dos mesmo produtores de Xena: Warrior Princess e Hercules: The Legendary Journeys.



Sinopse (Via Wikipédia):
Esta série de fantasia épica é baseada no bestseller de Terry Goodkind, A Espada da Verdade, livro que foi traduzido em mais de 20 línguas. Do produtor executivo Sam Raimi (Homem-Aranha) e das forças criativas das séries Hercules: The Legendary Journeys e Xena: Warrior Princess, a série "Legend of the Seeker" segue a extraordinária história de Richard Cypher (Craig Horner), um simples jovem órfão que se transforma num verdadeiro líder com poderes mágicos, e da sua aliada Kahlan (Bridget Regan), uma bonita e misteriosa mulher que o ajuda a descobrir o seu destino. Juntos vão tentar encontrar respostas a alguns dilemas pessoais e enfrentar todas as adversidades que lhes vão aparecendo pelo caminho. Aos dois heróis épicos junta-se também Zedd (Bruce Spence), um velho, magro e louco sábio que espalha sabedoria e magia. Zedd começa por ser um dos mais velhos e fiéis amigos de Richard, no entanto, esconde um segredo… um importante segredo que pode mudar a vida deste. Estas personagens, juntamente com a espada mágica, vão formar uma força única que vai intervir contra o tirano e sanguinário Darken Rahl (Craig Parker) na sua busca pelo domínio total e conquista do poder.

Consegui achar a série em formato online, e abaixo coloco para os senhores apreciarem o primeiro e o segundo episódio:


E os outro episódios:
03-04-05-06-07-08-09-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20-21-22(Final)

No momento não temos notícias se será exibido aqui no Brasil, mas os links acima estão legendados em português (Portugal), e servem para apreciação sem intuito comercial.
Divirtam-se!

Créditos: www.blogdefilmes.com

FenrirX®

Brasileiro reclama do quê?


Saudações Aventureiros!


Visitando uns blogs que sempre visito, dou de cara no Uhull uma matéria que cai direitinho em situações que passo corriqueiramente no meu trabalho. Então, mandando a hipocrisia tomar um chá de camomila, passo a lista:

O brasileiro é assim…

  1. Saqueia cargas de veículos acidentados nas estradas.
  2. Estaciona nas calçadas, muitas vezes debaixo de placas proibitivas.
  3. Suborna ou tenta subornar quando é pego cometendo infração.
  4. Troca voto por qualquer coisa: areia, cimento, tijolo, dentadura.
  5. Fala no celular enquanto dirige.
  6. Trafega pela direita nos acostamentos num congestionamento.
  7. Para em filas duplas, triplas em frente às escolas.
  8. Viola a lei do silêncio.
  9. Dirige após consumir bebida alcoólica.
  10. Fura filas nos bancos, utilizando-se das mais esfarrapadas desculpas.
  11. Espalha mesas, churrasqueira nas calçadas.
  12. Pega atestados médicos sem estar doente, só para faltar ao trabalho.
  13. Faz gato de luz, de água e de tv a cabo.
  14. Registra imóveis no cartório num valor abaixo do comprado, muitas vezes irrisórios, só para pagar menos impostos.
  15. Compra recibo para abater na declaração do imposto de renda para pagar menos imposto.
  16. Muda a cor da pele para ingressar na universidade através do sistema de cotas.
  17. Quando viaja a serviço pela empresa, se o almoço custou 10 pede nota fiscal de 20.
  18. Comercializa objetos doados nessas campanhas de catástrofes.
  19. Estaciona em vagas exclusivas para deficientes.
  20. Adultera o velocímetro do carro para vendê-lo como se fosse pouco rodado.
  21. Compra produtos piratas com a plena consciência de que são piratas.
  22. Substitui o catalisador do carro por um que só tem a casca.
  23. Diminui a idade do filho para que este passe por baixo da roleta do ônibus, sem pagar passagem.
  24. Emplaca o carro fora do seu domicílio para pagar menos IPVA.
  25. Freqüenta os caça-níqueis e faz uma fezinha no jogo de bicho.
  26. Leva das empresas onde trabalha, pequenos objetos como clipes, envelopes, canetas, lápis…. como se isso não fosse roubo.
  27. Comercializa os vales-transporte e vales-refeição que recebe das empresas onde trabalha.
  28. Falsifica tudo, tudo mesmo.. só não falsifica aquilo que ainda não foi inventado…
  29. Quando volta do exterior, nunca diz a verdade quando o fiscal aduaneiro pergunta o que traz na bagagem…
  30. Quando encontra algum objeto perdido, na maioria das vezes não devolve.

E quer que os políticos sejam honestos?

Escandaliza-se com a farra das passagens aéreas?

Esses políticos que aí estão saíram do meio desse mesmo povo… ou não?

Brasileiro reclama de quê, afinal?

Ou vai dizer que você nunca fez nada dessa lista? Heim?


Fonte: Uhull.S.A

GNS 3 - Postura


Saudações Aventureiros!

Continuando a série sobre GNS - Gamism, Narrativism and Simultaionism - ou Jogo, Narração e Simulação. O módulo GNS foi desenvolvido por Ron Edwards, juntamente com os frequentadores do fórum The Forge, famoso por ser um local de discussão sobre os mais variados RPG, e onde foram formados e desenvolvidos as idéias de boa parte dos RPGs Indies da atualidade.


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GNS E OUTROS ASSUNTOS SOBRE A TEORIA DO ROLE-PLAYING

Por Ron Edwards
Tradução: Fernando "FenrirX" Afonso.

Copyright Adept Press 2001


Capítulo Três: Postura

No Capítulo Dois falamos sobre como uma pessoa encara o RPG; este material agora é sobre atuar e momentos específicos do Role-Playing, ou seja, o que uma pessoa faz. Postura é definida como a forma como uma pessoa chega a decisões para imaginar ações de um personagem imaginário.

  • Na Postura de Ator, a pessoa é que determina as decisões de um personagem e ações usando apenas o conhecimento e percepções que o personagem teria.
  • Na Postura de Autor, a pessoa que determina as decisões do personagem e as ações com base nas prioridades da pessoa real, então retroativamente "motiva" o personagem para realizá-las. (Sem esse segundo passo retroativo, seria chamado de Postura Peão.)
  • Na Postura de Diretor, uma pessoa determina os aspectos do ambiente em relação ao personagem de alguma forma, completamente separada do conhecimento do personagem ou a capacidade de influenciar seus acontecimentos. Portanto, o jogador não só tem determinado as ações do personagem, mas o contexto, o momento e as circunstâncias espaciais dessas ações, ou mesmo características do mundo separado dos personagens.

Na maior parte das discussões sobre Postura, nós considerados jogadores ao invés de GMs, porque a relação jogador-personagem é geralmente um por um (1:1), muito íntima. Eu acho melhor empregar uma Postura GM também, no entanto, esperamos que a discussão se desenvolva.


Postura e GNS

A Postura é muito imprevisível durante o jogo, com as pessoas se deslocando entre as posições com freqüência e mesmo sem deliberação ou reflexão.

Posturas não correspondem de modo algum um por um (1:1) nos módulos do GNS. Postura é muito mais efêmera, como uma coisa, de tal forma que uma pessoa que se beneficie dos elementos Joguista e as decisões de uma experiência interpretativa pode mudar tudo sobre as Posturas durante uma sessão de jogo. Ele ou ela pode ser um Autor na maior parte do tempo e, ocasionalmente, Diretor, e então em um momento-chave da cena pular para uma postura de Ator. O objetivo não mudou, só a Postura.

No entanto, eu acho que é muito razoável dizer que circunstâncias específicas são mais comuns em alguns modos/objetivos do jogo. Historicamente, a posição de Autor parece o mais comum, ou pelo menos, decididamente, mais presente em certos pontos para um jogo Joguista e Narrativista, e postura Diretor parece ser um acréscimo raro nesses modos. O Ator parece ser a atitude mais comum para jogos Simulacionistas, embora a Postura de Autor e Diretor poderia no caso estar presente durante a criação do personagem neste modo. Essas proporções relativas das posições Postura durante o jogo, aparentemente, não correspondem bem com as questões da Premissa e do GNS. Sugiro, no entanto, que são subconjuntos determinados de um modo que a Postura é um facilitador, ao invés de todo o modo próprio. Algumas formas de Simulacionismo, por exemplo, pode ser melhor servido pela Postura do Diretor, ao contrário de outras formas que são melhor servidos pela Postura do Ator. Do mesmo modo, algumas formas de Narrativismo dependem da Postura do Ator em momentos-chave.

Considere o exemplo anterior de um grupo que chegou a um acordo para o papel de um personagem vampiro no jogo, com três membros que diferem radicalmente do modelo GNS, e das abordagens da Premissa, mas compartilham um compromisso superficial e indefinido com a "História". Que tipo de posições pode ser mais comum durante o jogo, de cada um deles? (Neste exemplo, cada pessoa representa uma abordagem possível dentro de cada um dos modos, e não representa a totalidade de um modo.)

  • Um jogador está interessado em concorrer, usando sua influência pessoal-real, e planeja estratégias para obter resultados dramáticos para "marcar alto", mais do que os outros jogadores, então ele ou ela gastam muito tempo na Postura Autor/Peão.
  • Outro jogador está interessado em experimentar e explorar as nuances da história, e como ela é apresentada de uma fonte externa (talvez um suplemento e/ou um GM), e gasta muito tempo na Postura Ator.
  • A terceira está interessada em gerar condições climáticas e de resolução de conflitos derivados de momentos de decisões seu personagem, e assim as decisões mais prováveis serão determinada a partir da Postura do Autor (mas não do Peão).

Poderão surgir conflitos entre os jogadores, suas decisões sobre seus personagens, e sobre as expectativas de um a outro atrapalharem seus vários objetivos. Posturas e seus impactos sobre os resultados e experiências do jogo podem ser entendidas como parte dos mecanismos para alcançar metas GNS.

Vamos lastimar, porém, e sugerir que eles tentem compartilhar suficientemente suas preferências de Postura, com alguma sorte. Eles não terão que ser exatamente iguais! Tirar o máximo proveito de um modo GNS de jogo não significa que tem que ser inabalavelmente precisos em uma Postura, mas arranjar Posturas em relação a determinados tipos de cenas, decisões e momentos de jogo. Novamente, falando em "História", ao invés de definições:

  • Uma abordagem Joguista na Postura geralmente envolve a preservação do poder da Postura Autor/Peão em situações competitivas, de modo que o jogador não seja prejudicado na gama de opções possíveis.
  • Uma abordagem Narrativista na Postura geralmente envolve manter a Postura Ator confinada e limitada, de modo que as Posturas do Autor e Diretor possam gerar um grande impacto no enredo meta-jogo.
  • Uma abordagem Simulacionista nas Posturas geralmente envolve designação quando a Postura Ator, a padrão, possa ser encerrada.

Assim, nossos personagens vampiros interessados podem ter abordagens individualizadas para a Postura dentro de uma dessas meta-orientações (ou algum outro reforço GNS). Na medida em que essas diferenças facilitam objetivos semelhantes e - portanto - não pode ser muito diferente nos momentos cruciais do jogo, está tudo ok.


Equívocos e complicações

Uma grande parte da atenção e da retórica é dedicado à interpretação "no-personagem" (In-Character, ou IC,)(Nota do Tradutor: No Brasil, chamamos isso de ON) e "fora-do-personagem" (Out-of-Character, ou OOC)(Nota do Tradutor: No Brasil, chamamos isso de OFF), mas acho que este assunto não está relacionado à atitude. Interpretação IC(ON), em sua forma mais literal, significa que o jogador está usando dicção em primeira pessoa para comunicar as ações do personagem, e no OOC(OFF) significa que ele ou ela está utilizando dicção na terceira pessoa. No entanto, esse problema e tomada de decisão nos aspectos da questão Postura não corresponder exatamente. Caso contrário, excelentes discussões e orientações podem ser atrasadas ou enlameadas por este problema. No texto de Nobilis, por exemplo, a terminologia IC/OOC é constantemente utilizada para indicar, tanto quanto eu posso dizer, a Postura Ator vs Postura Autor.

Outro equívoco comum da Postura Ator é confundir-lo com o "agir", no sentido comunicativo teatral - usando uma voz característica, gestos - e assim por diante. Os aspectos comunicativos e demonstrativo da "qualidade" não estão envolvidos na postura de todo Ator, que só significa que o jogador está utilizando o conhecimento do personagem e as prioridades para determinar que o personagem faz.

Colocando estes dois pontos juntos, Postura Ator pode ser vista no estilo de jogo mais técnico-realista (que pode utilizar em totalidade a dicção terceira pessoa).

A imersão é outra questão difícil, que muitas vezes surge nas discussões de Postura. Como o "realismo" e "integridade" e vários outros termos, tem muitas definições diferentes em função de uma cultura de jogo. A definição mais substantiva que tenho visto é que a imersão é a sensação de estar "possuído" pelo personagem. Este fenômeno não é uma Postura, mas um sentimento. Que tipo de interpretação vai com esse sentimento? O sentimento está associado com a tomada de decisões que é incompatível com o Diretor ou Autor. Portanto, sugiro que a imersão (sensação íntima) é pelo menos altamente associado com a Postura Ator. Se algumas pessoas ficam em posição de Ator, e em seguida "entram", ou outros "entraram" e, assim, quer queira quer não estão em posição de Ator, eu não sei.

O termo da Postura Audiência foi proposta em outros lugares, mas neste momento não estou convencido de que o fenômeno existe. Ela permanece como um tema potencial para uma futura discussão.
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Logo mais, continuaremos as traduções. Novamente coloco aqui que: se tiver alguma erro de tradução ou digitação, logo dou um [EDIT] e corrijo no ato que eu identifique, ou identifiquem por mim.
Próxima Tradução: GNS 4 - Noções Básicas do Desenvolvimento de Role-Playing Games.
Anterior: GNS 2 - Gamism, Narrativism e Simulationism (Segunda Parte)


FenrirX®

Os Lobisomens d'Aldeia Velha



Saudações Aventureiros!


Um dia desses, de "nada-para-fazer-vou-ver-o-orkut", e encontro um tópico do RPG Brasil intitulado Jogos Simples, e de cara, vejo um joguinho (que lembra muito nosso querido RPG, mas não é) chamado Os Lobisomens d'Aldeia Velha.

Esse jogo me lembra um que eu joguei na minha infância (não recordo o nome) no qual era um assassino, muitas vítimas, e um detetive, onde todos ficavam numa roda, e o assassino, sem o detetive perceber, dava piscadas para as vítimas, e elas iam dizendo: "Morri", até o assassino "matar" o detetive, o único que era imune a "piscadela fatal" e prendia o assassino.

Em Os Lobisomens d'Aldeia Velha, segue mais ou menos essa temática, onde vários participantes, escolhidos aleatoriamente por cartas distribuídas, assumem papeis dentro do jogo, e ao contrário do jogo que eu citei logo acima, nesse existe o narrador, um jogador que narra os eventos ocorridos dentro do jogo.

O que me chamou mais a atenção (e pretendo logo reunir uma grande quantidade de amigos para jogar) é o fato do narrador descrever o que está acontecendo na aldeia. Me parece muito divertido, e lá de onde vem o jogo (Portugal), parece ser uma febre em roda de amigos que saem a noite para beber e se confraternizar.

O jogo serve para quase todas as faixas etárias (a partir de 10 anos) e tem um site próprio onde explica as regras, os personagens, e se o visitante gostar muito do jogo, explica onde comprar.


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Dia Mundial de D&D - RPG


Saudações Aventureiros!

Dando uma pausa na série GNS, venho divulgar abaixo o Dia D RPG, organizado pela Devir em várias cidades brasileiras. Abaixo transcrevo a notícia retirada do Recado Devir Online #175:


No dia 19 de Setembro, junte-se aos milhares de fãs de D&D no Brasil e no mundo para comemorar o lançamento do Dungeon Master's Guide 2, em inglês.

Levando em conta o enfoque do Mestre, o formato do evento mudou um pouco, e todos terão oportunidade de ajudar a criar uma aventura! Trabalhem juntos para criar encontros usando o material fornecido e depois escolham um Mestre para conduzir a aventura para outro grupo de jogadores. O kit traz tudo o que o mestre e os jogadores precisam, incluindo o mapa, estatísticas dos monstros e instruções para criar a aventura. Você só precisa trazer um lápis ou caneta e alguns dados!

Personagens prontos serão fornecidos aos jogadores num belo cartão com todas as informações necessárias. São eles:

· Glorinus , um humano invocador (nível 6);

· Holkarn , um halfling bárbaro (nível 6);

· Naivara , uma eladrin lâmina arcana (nível 6);

· Torre , um forjado-bélico artífice (nível 6);

· Xandross , um humano guerreiro (nível 6);

Essa vai ser uma atividade muito interessante, nunca antes oferecida nos eventos do Dia Mundial de D&D .
Mas não se preocupe você poderá participar tanto do processo de criação quanto desejar.

Locais do Evento

Veja no site da Devir uma lista completa dos locais que estão participando do evento: www.devir.com.br/dnd .

Aqui em Natal, o grupo Trampolim da Aventura está organizando. Mais detalhes, consulte trampolimrpg.com.br


FenrirX®

Utilidade Pública ou, "Como sobreviver à várias pandemias?"



FONTE: Capinaremos, sempre fonte de bom humor!

GNS 2 - Gamism, Narrativism e Simulationism (Segunda Parte)


Saudações Aventureiros!


Depois de um final de semana Metal e gripado, continuo a tradução do GNS, desenvolvido por Ron Edwards, do fórum The Forge. O módulo GNS é a base formada no fórum para desenvolver jogos de interpretação, e é referência para a maioria dos RPGs Indies criados na atualidade. Abaixo seguirá a segunda parte do capítulo 2.


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GNS E OUTROS ASSUNTOS SOBRE A TEORIA DO ROLE-PLAYING

Por Ron Edwards
Tradução: Fernando "FenrirX" Afonso

Copyright Adept Press 2001



Controvérsia: e o Terceiro Módulo? Realmente existe?


É com razão perguntar se Simulacionismo realmente existe, já que consiste principalmente Exploração. Eu sugiro que Simulacionismo existe na medida em que o esforço e atenção para a exploração pode sobrepor-se prioridades, seja Joguista ou Narrativista.

Alguns dos exemplos a seguir referem-se a regras de RPG e o texto. Refiro-me às pessoas que se beneficiam preferindo as regras ao texto (ou seja, não o jogador, mas o jogo em si).

Exemplos concretos # 1: Simulacionismo sobrepondo Joguismo

  • Qualquer texto que afirma que RPG não é sobre vencer, correspondentemente, castigando um jogador que defende uma ação do personagem como "apenas tentando ganhar". [Este exemplo pressupõe que o texto/jogo não premia o jogador que tenha criado seu histórico com essa finalidade.]
  • Utilizar tabelas de probabilidade de criação do personagem para determinar a aparência, profissão/classe, ou raça, com base na maioria do grupo de origem do personagem.

Oposto: Joguismo sobrepondo Simulacionismo

  • Personagens se unindo por um objetivo comum, sem disputas ou mesmo a atenção sobre as diferenças de raça, religião, ética, ou qualquer outra coisa.
  • Aumento de traços do personagens (por exemplo, dano que pode ser recebido), com base na quantidade de tesouro acumulado.

Exemplos concretos # 2: Simulacionismo sobrepondo Narrativismo

  • Uma arma causa a mesma quantidade de dano, independente da relação emocional do atacante e do atacado (Verdadeiro para RuneQuest, Falso para HeroWars)
  • Um jogador é punido com grande intensidade por causa de uma cena futura eu que ele decide usar uma coisa que ele sabia fora do jogo para interferir em uma cena presente dentro do jogo.
  • O tempo de atravessar a cidade com uma super-corrida é considerado insuficiente para chegar ao local, com referência a distância e as ações no local, de tal forma que a bomba do vilão exploda a cidade. (As regras para DC Heroes especificamente exigem que este seja o caminho adequado para o GM narrar a cena).

Oposto: Narrativismo sobrepondo Simulacionismo

  • Utilizando a mecânica meta-jogo para aumentar a probabilidade de resolução de tarefas, com nenhuma justificativa correspondente in-game: "Aplico o meu dado bônus para aumentar a minha jogada de Charm (Encanto, Sedução, Carisma, etc...)", no qual o dado bônus não é de "Vontade" ou "Resistência", ou qualquer coisa, mas uma rolagem abstrata.
  • Um jogador é castigado por alegar que a motivação do Personagem "pula fora" dos elementos da história (conflitos, resolução, etc.). Exemplo: O Jogador A está chateado com um jogador B, porque o B anunciou "Eu digo nada" em determinada cena interativa, onde o jogador A está ciente de que o conhecimento do personagem do jogador B seria fundamental na cena.
  • Utilizando o diálogo entre-jogadores e conhecimentos para determinar a ação do personagem, em seguida, com efeitos retroativos, justificar a ação em termos de conhecimento do personagem e o motivo: "Você bateu-me alto e eu vou bater-lhe baixo" entre os jogadores cujos personagens não têm a oportunidade de planejar o ataque. [Este exemplo pode ser também o exemplo igual do Joguismo sobrepondo Simulacionismo, os dois são bastante semelhantes.]

Em conclusão, Simulacionismo existe como uma estável, real pré-concepção sobre o RPG, com a sua própria gama distinta das decisões e objetivos.


Controvérsia: "Mas eu estou centrado na história"

Uma grande parte do debate intelectual ocorre devido a reclamações relacionadas com o fato do RPG ser ou não ser uma "História-centrada" (Nota do Tradutor: Ou História-orientada, a tradução serve para ambos), e que cai em um um ou outro lado dessa dicotomia. Eu considero essa terminologia e sua implicação inteiramente falsa.

"História" pode simplesmente significar "uma causa ou série de eventos", tornando a discussão da questão trivial. No entanto, na maioria das vezes, o termo é mais específico. Significados específicos de "História" pode ser enredado em várias maneiras no RPG. Narrativismo é um acéfalo, neste contexto, como é definido pela atenção meta-jogo para a criação de uma história crítica com mérito (ou seja, "boa"). Mas a história da criação e seus elementos são certamente possíveis, embora não sejam priorizados, em ambos os outros modos. De modo geral, há (primeiro) formas de jogo Simulacionista com um foco forte na Situação, que fornecem uma história para os participantes imaginarem estar, e (segundo) formas de jogo Joguista em que os resultados são desafios dramáticos de disputa, que produz história como um efeito colateral do que a disputa em si.

Mais especificamente, para os observadores que não estamos considerando os objetivos e as decisões de jogo, os seguintes três muito distintos tipos de jogos são superficialmente similares e as vezes confundidos:

  • Jogo Narrativista com uma Premissa pré-conduzida.
  • Jogo Simulacionista em que situação está sendo preferencialmente Explorada, talvez com um elaborado meta-esquema (ou plot) publicado, sob a forma de contos ou romances.
  • Jogo Joguista em que a mecânica Drama (veja o capítulo quarto) são utilizados como um elemento de Estratégia, fazendo uso de um complexo conjunto de circunstâncias (Ambiente e Situação) para o material.

Da mesma forma, a mesma confusão pode ocorrer com os seguintes aspectos (com os modos que partilham de uma sobreposição potencial com as três acima em termos de "História"):

  • Jogo Narrativista com um personagem com uma Premissa pré-orientada.
  • Jogo Simulacionista em que personagem e situação estão sendo Explorados.
  • Jogo Joguista em que a melhoria ou o desenvolvimento de outros personagens, em atitudes de comportamento em jogo, são fatores limitantes.

Coisas da História e/ou Coisas do Personagem são tão importantes para todas essas abordagens que as diferenças entre os processos e o ponto da interpretação (do role-play) são fáceis de perder, ou, na pior forma, fácil de ignorar. Três pessoas tentando role-play uma com a outra em um jogo de personagens vampiros , mas cada jogador representando (digamos) uma das três primeiras perspectivas, vão ter um jogo difícil, mesmo quem assegurou um para o outro que ele estava totalmente comprometido com a "História". Como e Porque as dificuldades surgem são discutidas durante todo o restante do ensaio.


Mal-entendidos do GNS

De longe, o pior mal do GNS, com as piores conseqüências, surge de uma Sinédoque, confundindo a parte com o todo e vice-versa. (Vou usar o Simulacionismo como minha base, mas qualquer um dos modos pode ser utilizado abaixo)

  • Confundir o todo pela parte (dentro de um modo): alegando que qualquer pessoa com orientação Simulacionista deve gozar todos os jogos Simulacionistas.
  • Confundir a parte pelo todo (dentro de um modo): afirmar que um tipo particular de Simulacionismo é Simulacionismo (e nada mais é).
  • Confundir o todo pela parte (para todos os RPGs): alegando que em todo o RPG, ele deve ter um envolvimento Simulacionista de alguma forma.
  • Confundir a parte pelo todo (para todos os RPGs): alegando que um tipo particular de RPG é Simulacionista (e nada mais é).

Sinédoque - do grego synekdoche (συνεκδοχή), que significa "compreensão simultânea" - pode ser acometido por alguém que tenha recentemente ou imperfeitamente aprendido algumas palavras do vocabulário GNS, que em seu entusiasmo é um desrespeito aos modos de jogo além de seu favorito. No entanto, também é extremamente difundida entre aqueles RPGístas (Nota do Tradutor: irei começar a suar esse termo agora, já que está bem claro as funções de cada um no jogo e no texto) que não sabem, ou mesmo que depreciam, uma abordagem crítica para a atividade, mas cometer sinédoque usando termos como "Realista" ou "História". Em qualquer caso, esta falácia é desastrosa. Isso resulta em maus sentimentos, jogos bagunçados, e rejeição do jogo.

Outros equívocos comum do GNS incluem:

  • A atribuição de qualquer tipo de forma geométrica ou espaço variável para estes termos. Tais idéias são muitas vezes interessantes, mas não são formalmente parte das definições. (Por exemplo, não existe tal coisa como um "triângulo GNS").
  • A confusão do termo Simulacionismo o termo "Realismo". Grande parte do jogo Simulacionista e o design de jogo é, efetivamente, focado em gerar resultados realistas, mas este é um subconjunto histórico da modalidade, em vez de parte da definição do modo.
  • Declarar "ver o que acontece", como a definição de qualquer dos modos. Todos os role-playing é de cerca de "vendo o que acontece". Este é um bom exemplo de sinédoque todo-para-a-parte.
  • Confundir a abreviação "Ele é um Narrativista" (ou qualquer um dos outros) para uma declaração de limitação que a pessoa é incapaz de qualquer outro modo de jogo.
  • Confundindo qualquer dos elementos indicados para um dos modos, por exemplo, como a atenção para esse personagem deve ser Narrativista, ou a atenção a configuração deve ser Simulacionista, ou a atenção para o sistema deve ser Joguista.
  • Projeção de julgamento e juízos de valor para a terminologia, tal que o orador ou ouvinte percebe uma das metas a serem colocadas é maior ou melhor que as outras. Jogos Joguistas, por exemplo, é muitas vezes injustamente marginalizados.
  • Percebendo a propósito dos termos "como um meio para classificar design do jogo. Eles são utilizados em relação ao projeto do jogo, mas novamente como abreviação: chamar um RPG de um projeto Narrativista ", por exemplo, significa realmente" Este conteúdo facilita a jogar RPGs Narrativista ".
  • Na ausência de finalidade de compreender os termos "real": permitir que as pessoas apreciem o seu papel, jogando mais.

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Logo mais, continuaremos postando a tradução desse grande texto. Novamente afirmo que: se tiver algum erro de tradução, ou interpretação, no texto acima ou anteriores, um futuro [EDIT] será feito para a correção.

Próxima Tradução: GNS 3 - Postura
Anterior: GNS 2 - Gamism, Narrativism e Simulationism (Primeira Parte)


FenrirX®

GNS 2 - Gamism, Narrativism e Simulationism (Primeira Parte)


Saudações Aventureiros!

Continuando a tradução do GNS, desenvolvido por Ron Edwards do fórum The Forge, fico agraciado por ter agora mais dois tradutores: Petras Furtado (uma lenda viva do RPG em terras potiguares) e outra lenda, o Gabriel Anaya. Hoje acordei meio gripado, e estou em recuperação, mas como agora tenho esses aliados de peso, as postagens continuarão no decorrer do restante da semana. E, para quem surgiu do nada e caiu nesse blog, o modelo GNS é a base teórica da maioria dos jogos de RPG Indies criados na atualidade - e boa parte dos criadores vieram do The Forge.

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GNS E OUTROS ASSUNTOS SOBRE A TEORIA DO ROLE-PLAYING

Por Ron Edwards
Tradução: Fernando "FenrirX" Afonso

Copyright Adept Press 2001


Capítulo 2 - GNS

Fale com alguém que joga RPG, e concentre-se sobre os atos precisos e reais do RPG em si. Pergunte a ele: "Por que você Interpreta? (ou faz role-play?)". A resposta mais comum é: "Para me divertir".

Novamente, foque o role-play em si - As questões exclusivamente sociais são mais reais, como "Querendo sair com meus amigos", mas não é esse o tema abordado - e agora, pergunte: "O que torna divertido?" Isto pode não ser uma questão verbal, e é melhor respondido principalmente através da interpretação das pessoas do que ouvindo-as. Tempo e inferência são normalmente exigidos.

Na minha experiência, a resposta acaba sendo uma versão de um dos seguintes termos abaixo. Nestes termos, ou modos, descrevem-se três tipos distintos de decisões das pessoas e objetivos durante o jogo:

  • Gamismo ou Joguismo (Gamism) é expressa pela concorrência entre os players (as pessoas reais), que inclui a vitória e as condições de perda para os personagens, tanto a curto ou longo prazo, e que refletem sobre as estratégias reais do jogo pelas pessoas envolvidas. Os elementos constantes fornece uma arena para a competição.
  • Narrativa ou Narrativismo (Narrativism) é expressa através da criação, através do role-play, de uma história com um tema reconhecível. Os personagens são protagonistas formais no sentido clássico Lit 101, e os jogadores são considerados co-autores. Os elementos constantes fornecem material para o conflito narrativo.
  • Simulação ou Simulacionismo (Simulationism) é expressa por reforçar um ou mais dos elementos enumerados no primeiro conjunto acima, em outras palavras, Simulação amplia e concentra-se na Exploração como prioridade do jogo. Os jogadores podem estar muitos preocupados com a lógica interna e com a coerência experimental de que a Exploração.

Coletivamente, os três modos são chamados de GNS. Afirmando "GNS," perspectivas GNS", ou algo semelhante, é para referir-se as abordagens diferentes para se jogar. Pode-se referir a "objetivos GNS", onde o significado é: "Qualquer um pode aplicar isto em uma atuação de interpretação (role-playing)".

GNS é o conceito central da minha teoria sobre Role-Playing. É necessária sua compreensão de como a Premissa é desenvolvida, e fornece explicação para os pontos discutidos mais adiante neste ensaio. No entanto, ele não é suficiente, e os três modos próprios não resolvem todos e quaisquer pontos sobre os Jogos de Interpretação de Papeis (ou Role-Playing Games).

Eu rejeito a aplicação GM-centrista ou Player-centrista no GNS. Os termos se aplicam a pessoas reais envolvidas no ato de interpretar (role-playing), e a distinção entre a GM (Mestre ou Narrador) e o Player (Jogador) é irrelevante nesse caso. No entanto, o inverso é significativo: dando um foco no jogo GNS, os papéis de GM e Player assumem formas específicas, ou específicos tamanhos e formas. (Esta questão é discutida mais tarde.)

Rótulos ou Classificação

Muita confusão surgiu entre pessoas pensando que o GNS fosse um dispositivo de classificação. Utilizado de forma adequada, os termos se aplicam somente às decisões, não as pessoas, e muito menos a todos os jogos. Para ser mais preciso, dizer que uma pessoa está (por exemplo) Gamista ou Joguista(de Gamism) só é uma abreviação para dizer: "Essa pessoa tende a fazer decisões de interpretação (role-play) em concordância com os objetivos Joguistas (Gamism)". Da mesma forma, dizer que é um RPG (por exemplo) Joguista, só é abreviação para dizer: "O conteúdo desse RPG facilita preocupações Joguistas e tomada de decisões." Para melhor ou para pior, as duas formas de estenografia são comuns. (Nota do Tradutor: coloquei Joguista para facilitar a tradução e compreensão dos leitores... essa palavra, ao meu ver, foi inventada agora...)

Para um determinado exemplo de jogo, os três modos são exclusivos na aplicação. Quando alguém me diz que o seu RPG é "todos os três", o que eu vejo deles é isto: características de - digamos - dois dos modos que aparecem no conjunto, ou no serviço de, ou no principal de, mas dois ou mais nos objetivos plenos principais não estão no presentes ao mesmo tempo. Assim, no jogo Narrativista ou no jogo Simulacionista, momentos ou aspectos de competição que contribuam para o objetivo principal não são Joguistas. No jogo Joguista ou jogo Simulacionista, momentos de comentário temático que contribuem para o objetivo principal não são Narrativistas. No jogo Narrativista ou jogo Joguista, momentos de atenção à plausibilidade que contribuem para o objetivo principal não são Simulacionista. O principal é não ter o objetivo comprometido, e sim, o que é determinado, como instância de jogo. O termo real ou atividade de uma "instância" é necessariamente bem ambíguo.

Ao longo de um período maior de tempo, em muitos casos do jogo, algumas pessoas tendem a agrupar as suas decisões e os interesses em torno de um desses três objetivos. Outras pessoas variam entre os objetivos, mas mesmo elas admitem que concentram-se, ou priorizam, uma determinada instância.

Desenvolvendo Premissa em forma prática

Mais uma vez, todos os Três Modos são aplicações sociais fundamentais no Role-playing, tão como é a Exploração. Levando isso para o social, a circunstância do Role-playing, as pessoas ficam mais certas sobre uma Premissa compartilhada e, portanto, tomam decisões baseada em um dos focos do modelo GNS. Para jogar com sucesso, os membros do grupo de RPG devem ser, no mínimo, dispostos a reconhecer e apoiar a Premissa focada na percepção uma das outras.

O Desenvolvimento ou Premissa Focalizada não é um substantivo ( como no exemplo do capítulo 1: "vampiro") ou imagem, mas tornou-se uma questão, desafio, ou um problema provocativo.

Joguismo e Narrativismo tentam abranger, cada um, uma vasta gama de variações básicas, incluindo as variações que diferem radicalmente uma da outra. É por isso que "Um Joguista", por exemplo, não significa necessariamente desfrutar de todo e qualquer jogo Joguista (Gamist) ou ter as mesmas prioridades que todos e quaisquer outros personagens, orientado para os jogadores Joguistas. O mesmo se aplica para "Um Narrativista". Simulationismo é um pouco diferente em seus detalhes, mas à sua maneira também inclui uma ampla gama de variações e abordagens para se jogar, por isso, intuitivamente, ele é que nem todos os jogos Simulacionistas, e orientados, são tantos quanto o que se refere logo aqui.

Premissas Joguista se foca na concorrência aberta sobre metas meta-jogo. Eles variam a respeito de quem está competindo com quem (Players vs. Players; Players vs GM; etc), que está em jogo, a vitória e as condições de perda, e que tipo particular de estratégia está sendo empregada. Jogo Joguista também varia muito em termos do que é e o que não é previsível (ou seja, ao acaso), tanto em termos de posições de partida e em termos de eventos em curso.

  • Posso jogar bem o suficiente a ponto do meu personagem sobreviva aos perigos?
  • Posso marcar mais pontos do que os outros jogadores?
  • E muito mais, dependendo da disposição e organização dos participantes.

A chave para as Premissas Joguistas é o conflito de interesses entre pessoas reais e é uma fonte de diversão aberta. Não é uma questão de perturbar ou abusar, e certamente não é uma "distração de" ou "falta de" interpretação (role-playing).

  • Um possível desenvolvimento de Premissa Joguista Inicial do "vampiro" pode ser: "Meu personagem pode ganhar mais status e influência do que outros jogadores e de outros personagens na intriga continua entre os vampiros?"
  • Outro pode ser: "Meu personagens vampiro consegue sobreviver aos esforços do cruel e determinado caçador de vampiros humano?"

Premissa Narrativista concentra-se em produzir um Tema através de eventos durante o jogo. Tema é definido como: um valor-julgamento, ou ponto, que pode ser inserido a partir de eventos in game. Meus pensamentos sobre Premissa Narrativista são derivadas a partir do livro The Art of Dramatic Writing de Lajos Egri, especificamente sua ênfase sobre as questões que se levantam nas paixões e enigmas humanos.

  • A vida de um amigo vale a segurança de uma comunidade?
  • O amor e o casamento superam uma fidelidade a uma causa política?
  • E muitos, muitos mais - toda a gama da literatura, dos mitos e das histórias de todos os tipos.

A chave para as Premissas Narrativistas variam quanto à sua origem: Premissa orientada no personagem vs Premissa orientada na campanha, por exemplo. Eles também variam muito em termos de "ajustes" de eventos conforme o jogo se desenvolve. A chave para Premissas Narrativistas é o que são as questões morais ou éticas que envolvem o interesse dos jogadores. A "resposta" a esta Premissa (Tema) é produzida via jogo e decisão dos participantes, e não pelo pré-planejamento.

  • Um possível desenvolvimento da Premissa Narrativista Inicial do "vampiro", com uma forte ênfase no personagem, poderia ser: "Qual é o direito de do vampiro em sustentar a imortalidade matando os outros? Até onde a justificativa é válida?"
  • Outra, com uma forte ênfase na campanha, pode ser: "vampiros são divididos entre explorar impiedosamente o carinho e amor da vida das pessoas, e de que lado você está?"

Premissas Simulacionistas geralmente são mantidas no mínimo do interesse estético e pessoal em interpretar, o esforço durante o jogo é gasto com a Exploração. Portanto, a variedade de jogos Simulacionistas surgem com a variedade do que está sendo explorado.

  • Personagem: altamente internalizado, jogo de personagem-experimental, por exemplo, a abordagem Turku. (Nota do Tradutor: eu não soube deduzir o que é Abordagem Turku...) Um possível desenvolvimento da Premissa do "vampiro" em termos de Exploração de Personagem poderia ser: "Qual é a sensação de ser um vampiro?"
  • Situação: personagens bem definidos e tarefas, até inclusive um roteiro meta-jogo. Um possível desenvolvimento da Premissa do "vampiro" em termos da Exploração da Situação poderia ser: "O que o mestre vampiro quer que eu faça?"
  • Ambiente: um foco forte sobre os detalhes, profundidade e amplitude de um determinado conjunto de material de origem. Uma possível desenvolvimento da Premissa do "vampiro" em termos de Exploração de Ambiente poderia ser: "Como as intrigas políticas dos vampiros mudaram a história política humana?"
  • Sistema: um forte enfoque sobre o mecanismo de resolução e todas as suas nuances, estritamente dentro-do-mundo-do-jogo, em termos simples. Um possível desenvolvimento da Premissa do "vampiro" em termos de Exploração do Sistema seria: "Como fazer várias armas que firam ou não um vampiro, em simples detalhe?
  • Qualquer combinação ou reforço-mútuo dos elementos acima é bem adequada a esta forma de jogar.

A chave para o Jogo Simulacionista é imaginar que os recursos designados é prioridade sobre qualquer outro aspecto do role-play, mais especificamente sobre quaisquer preocupações meta-jogo. O nome Simulacionismo refere-se à prioridade dada à resolução do recurso Exploração in-game, internamente em termos simples.

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Logo mais - se minha gripe permitir - continuarei o Capítulo 2 desse grande ensaio sobre Jogos de Interpretação de Papeis. Preferi dividir o 2º Capítulo para uma boa compreensão de todos, e também para não ficar um texto muito grande e difícil de digerir. Repetindo, quaisquer erro que eu ou os senhores encontrem, seja em interpretação ou tradução, poderá ser corrigido por mim em algum [EDIT] futuro.

Próxima Tradução: GNS 2 - Gamism, Narrativism e Simulationism (Segunda Parte)
Anterior: GNS 1 - Exploração


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