Mídia Social é um Modismo?


Saudações Cavaleiros!

Eu adoro estatísticas, mesmo sabendo que 95% das estatísticas não servem para nada, mas gostei tanto desse vídeo que gostaria de compartilhá-lo com os senhores!





Retirado do MyNameIs.

Flash Games


Saudações Aventureiros!


Dando uma pausa em tanta polêmica que foi esses dias de postagens, inicio hoje uma série (não tão série assim) de certos joguinhos viciantes em flash. Hoje lhe apresento dois muito bons.

  1. Apple Shooter: Um joguinho "fácil". Você só tem que acertar uma flecha na maçã... agora não erre, ou seu amigo vai sofrer...
  2. Outdraw: mais um joguinho de tiro, agora mais variado. Você pode treinar atirando com seu revolver em latas e garrafas, ou em uma disputa de saque rápido! Muito bom!
É só clicar nas imagens para ir direto para o site! Divirtam-se!


FenrirX®

Wizards Community


Saudações Todos!


Está no ar a nova versão da Wizards Community versão beta. Uma rede social que integra jogadores de todos os produtos da Wizards of the Coast, desde jogos como Axis & Allies, até os nossos já tão conhecidos Dungeons and Dragons e Magic: The Gathering.

A comunidade tem várias características, como: lista de amigos, grupos, calendário de eventos, sistema de convite, blogs e wikis. tudo para integrar ainda mais os jogadores de todo o mundo.

Como procurei por lá e não encontrei nenhum grupo de Dungeons and Dragons brasileiro, acabei criando um, para integrar tanto jogadores de fora do país quanto de dentro. Sintam-se a vontade de explorar mais um local de entretenimento virtual do nosso hobby.

Visitem: http://www.community.wizards.com/

Nosso "cantinho", D&D Brazil: http://community.wizards.com/dndbrasil


FenrirX®

O Elitismo e o RPG


Saudações Cavaleiros!


Hoje venho conversar com os senhores sobre uma prática que ocorrem em qualquer setor humano no mundo. O Elitismo. Conforme a Wikipédia:


"Elitismo é o sistema embasado no favorecimento de minorias, normalmente de membros da aristocracia."


Em nosso hobby e meio, isso acontece com mais frequência entre jogadores veteranos. Mas já explico onde quero chegar...

Conversando um dia com um amigo no MSN, ouvi dele que alguns amigos nosso em comum esnobam/detestam o sistema do Dungeons and Dragons 4th Edition. Não os culpo, pois gosto não se discute - somente se lamenta - mas o que me chamou mais atenção, e pedi permissão dele para publicar, foi:

Você perdeu o último encontro nerd da galera [...] teve [uma discussão sobre] minha participação em seu jogo. Tem gente que me disse: "Você não precisa disso". Ai eu pensei e disse: "pqp, vocês não se organizam pra p**** nenhuma se nao projeto inacabados... e lá em Fernando a coisa rola!" Teve um silencio de ex jogadores seus...

Puts. Relembrando antigamente - digo aqui em Natal - que a necessidade de conhecimento por jogos era tanto que os jogadores disputavam mestres a tapa, iam sempre a eventos, e na década de 1990 foi o que não faltou, e vejo hoje esses mesmos jogadores em seus círculos "nerdicos" como meu amigo falou acima, e aí eu pergunto: O que há de errado nessa galera? O que mudou?

Eu digo o que mudou. Conforme o ser humano (nem todos...) vai envelhecendo, no lugar de sua mente expandir e atingir níveis de percepção maiores, ocorre o contrário! A mente vai ficando seletiva, e de repente, ele está massificado pela rotina e pelo estereótipo que ele quis fazer. Não sei se isso ocorre com outros grupos em outros locais, mas aqui, como publiquei uma vez meu Surto de Revolta, o povo daqui é muito elitista! Não quero pré-julgar ninguém, muito menos estereotipar todos, mas digo que uma pequena minoria somente vêem o micro-universo que se estende entre seu nariz e seu umbigo. O-que-é-isso-gente?!

Conversando com alguns jogadores mais antigos em atuação aqui em Natal, vejo que a idéia não se restringe a pessoas do meu quase convívio - pois deixei de andar com esse grupinho nerd faz tempo, e se os vejo uma vez por ano, é muito - e eu acho um absurdo pessoas que sei que tem bastante inteligência e bom senso, falar frases desse nível bastante preconceituosas.

Outra vez, estava vendo uma comunidade do orkut, e me deparo com a pergunta: "Sistema tal" é para pessoas inteligentes? (prefiro omitir o nome da comunidade e o sistema para não implicar em flames aqui no blog...) O que é isso? Vejo isso muito no futebol, no tênis, e em outros jogos de competição, mas será que isso é para existir no RPG? Um jogo que por si, já ensina o companheirismo e a consciência livre? Será que entre iguais, temos que ter "elites"? Se eu jogo Sistema X, sou superior do que você por jogar Sistema Y ou Sistema Z? E se eu tenho 30 anos de RPG, sou superior do que você, que começou não faz nem 1 mês?

Encerrando, só peço uma coisa para todos: humildade. Se não aprendemos a ser humilde dentro do meio do nosso hobby, como poderemos ser humildes com o restante que nem sonha em sequer saber no que estamos falando? Pensem nisso.

E rolem bons dados!

FenrirX®

Pirataria: causas, efeitos, moral, legislação e tudo o mais que existe no meio


Saudações Aventureiros!


Abaixo copio do Lote do Betão uma matéria que Valberto postou lá e eu achei muito bacana! Boa para todos refletirem o que estão fazendo para colaborar com o grande hobby que temos em comum: o RPG.


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A pirataria moderna se refere à cópia, venda ou distribuição de material sem o pagamento dos direitos autorais, portanto, apropriação da forma anterior ou com plágio ou cópia de uma obra anterior, com infração deliberada à legislação que protege a propriedade artística ou intelectual.

A pirataria faz que a cada ano, o Brasil perca R$1 bilhão, e no mundo faz com mais de 20 milhões de pessoas não tenham trabalho. O importante que, não só no Brasil, mas em outras partes do mundo tenham uma fiscalização desses produtos rigorosa.

No Brasil a pirataria fere a licença de copyright e contra ela existe a Lei Anti-pirataria (10.695 de 01/07/2003 do Código de Processo Penal), que pune os responsáveis e dependendo dos casos a pena pode chegar a 4 (quatro) anos de reclusão de pena, e multa. Apesar disso, a pirataria é muito praticada no Brasil sendo responsável pela geração de um grande número de empregos informais. A Polícia Federal do Brasil mantém operações permanentes para coibir as diversas modalidades de pirataria.

Eu nem vou entrar no mérito da pirataria de jogos eletrônicos, roupas, remédios, produtos de modo geral. Quero trabalhar com um conceito que trás todos vocês aqui para lerem a minha página. A pirataria no ramo dos RPGs. Todo mundo sabe (ou deveria saber, não sei) que o nosso mercado de RPG é frágil como a chama de uma vela em meio a uma ventania. Por isso eu achei que seria legal pegar alguns argumentos muito usados a respeito do tema e esmiuçá-los.

Acho que o primeiro ponto a ser ressaltado e a origem da pirataria de livros de RPG no Brasil. Se remontarmos mais de vinte anos atrás, em 1987, teremos um mercado brasileiro de RPG bem diferente. Não existiam revistas de RPG (se bem que hoje temos apenas uma), nem mesmo jogos em língua portuguesa, ou mesmo editoras nacionais. O jogo era jogado por estudantes, normalmente pessoas que fizeram intercâmbio nos Estados Unidos, tiveram o contato com o jogo lá e o trouxeram para cá. Justiça seja feita não existia sequer a internet, e computador era uma coisa cara e distante da grande maioria da população. Naquele tempo, para se jogar RPG você tinha duas opções: comprar um jogo importado, caro e todo em língua estrangeira ou tirar cópia de alguém que tinha. E normalmente a segunda opção era a mais escolhida e nem sempre a mais fácil. Ainda tenho em algum lugar por aqui o meu manual de regras do D&D 1ª. Edição que saiu no Brasil pela Grow, xerocado e cheio de anotações nas margens. E que aventura era conseguir o livro! Sempre era a cópia, da cópia da cópia. A esta galera foi dado o nome geração xerox. Provavelmente vem daí a origem da pirataria nos jogos de RPG no Brasil.

Então vieram os primeiros livros de RPG em português (D&D, Gurps, Desafio dos Bandeirantes), os primeiros encontros (RPG Rio, Uspcon, EIRPG) e as primeiras editoras a lidarem com o tema (Devir, Daemon, Trama, GSA)… mas a pirataria não mudava. O argumento que a justificava era o mesmo de anos atrás, com poucas mudanças: o preço.

O argumento de quem defende a pirataria é normalmente está entre os seguintes:

- Por que pagar pelo livro se eu posso ter o mesmo em formato digital, de graça?

- Os livros são muito caros;

- As empresas ganham fortunas com o s livros. Uma cópia a mais ou a menos não vai fazer diferença;

É verdade que alguns RPGs são bem caros. Os livros básicos do D&D 4.0, o RPG mais popular do mundo (?) saem por mais ou menos R$65,00 reais cada um. Quase R$195-200 reais. Com um salário médio girando em torno de R$ 465,00 os livros se tornam caros mesmo. O investimento inicial para se começar a jogar pode vir a ser o maior dos empecilhos para o jogador inicial. Pelo menos é o que se pensa sem uma rápida reflexão.

Deixe-me contar uma coisa que é novidade para muita gente. RPG é supérfluo. Aquilo que excede o necessário; coisas desnecessárias. Ou seja, você não precisa do RPG para viver.

Existem RPGs econômicos, baratos e até mesmo de graça na internet. Apesar da internet hoje ser um paraíso da pirataria, ela tem um potencial infinito para manter vivo o mais obscuro dos RPGs. E com material com cessão livre de direitos qualquer um pode navegar, baixar seu RPG livre favorito, imprimir e sair jogando. Ou seja, preço não é mais um empecilho. Existem até mesmo cenários e sistemas como o Mighty Blade 2, o FUDGE Brasil, o NANORPG

“Tudo bem”, vai argumentar alguém, “mas eu quero jogar D&D e não estou a fim de gastar 200 paus para isso”. Você não precisa. Para os que dominam inglês existe o SRD. O SRD é todo o pacote de regras que você vai precisar para jogar. Sua distribuição é absolutamente gratuita.

“Mas eu não domino inglês” argumenta com raiva o rapaz com a blusa do Linkin Park. Bom, já existe em português o SRD traduzido em português, no site do darksun brasil. Basta baixar.

Ah, você fala do 4.0? Neste caso pode aproveitas as promoções. Na Moonshadows você tem o Livro do jogador por menos de 70,00 reais.

“Puxa, mas só tem o livro básico! Eu quero suplementos!” exclama o outro rapaz, ouvindo I-pod. Existem centenas de netbooks internet à fora com regras alternativas, cenários prontos, suplementos livres e legais que você pode se utilizar.

“Caramba, seu velho! Mas não são oficiais! Eu quero jogar D&D com todos os suplementos oficiais!” esbraveja outro que os seguranças arrastam da sala. O problema todo este em querer ter e não querer pagar por isso. Você quer ter o melhor RPG do mundo, com ilustrações de alto nível, centenas de suplementos interessantes, material de jogo para a duas vidas inteiras e não quer pagar nada por isso, né? Justamente porque o melhor RPG do mundo, com ilustrações de alto nível, centenas de suplementos interessantes, material de jogo para a duas vidas inteiras custa caro né? Porque pagar se eu posso ter de graça, né?

“Mas as empresas são todas caça-níqueis com esses suplementos todos, em busca de lucro fácil” acrescenta aquela menina vestida com orelhas de Chobits, ali no canto. Existe esta impressão – que veio do movimento punk, não tenho certeza – que ter lucro é “trair o movimento”. Putz não dá para esquecer o Dado Donabella dizendo que o João Gordo traiu o movimento punk. Quer dizer que todo mundo quer música de boa qualidade, mas nenhum cantor, ou autor deveria ganhar nada por isso além de aplausos? Bom, outra novidade para muita gente aqui: aplauso não paga a gráfica e nem põe comida na mesa do autor. Uma pessoa que executa um trabalho qualquer, merece ser recompensada por isso. Você paga R$15 reais a seu cineasta favorito sempre que vai ao cinema, R$45 reais sempre que compra um novo livro do Harry Potter, ou R$20 reais sempre que dá um pulo num fast-food da vida para encher a pança. Será que o cara que criou um jogo que você provavelmente pode vir a usar o resto da vida sem ter de pagar mais nada por isso não merece um pouco seu dinheiro? Onde está escrito que o lucro foi proibido a quem trabalha com RPG?

Eu conheço gente pra caramba que adoraria trabalhar num a loja de RPG ou numa editora de RPG. Entretanto, lojas e editoras tem um potencial financeiro mínimo. Por que? Em boa parte por conta da pirataria. Não existem dados concretos sobre isso, mas um dos editores da Devir me disse, em certa ocasião, que um dos motivos para que “Wraith: the oblivion”, um dos jogos que compõe o mundo das trevas jamais viu a luz do sol no Brasil justamente por conta de uma tradução porca que rolava pela internet. “O jogo já venderia pouco, logo seria muito caro publica-lo. Agora com essa cópia, perdemos perto de 60% dos que comprariam efetivamente o livro” disse ele na Bienal.

A situação é mais ou menos como num mercado em que é proibido que as pessoas degustem os alimentos na loja. Sabendo que nem todos os clientes vão respeitar esta norma, o mercado investe em câmeras e seguranças para evitar isso. Mesmo assim ainda existem aqueles clientes descuidistas que conseguem abrir um pacote de fritas, comer dois chips e estragar o saco inteiro, colocando-o por trás das caixas de leite. Some os custos das câmeras, da contratação dos seguranças e do prejuízo do produto estragado e você vai saber porque as coisas custam tão caro. Os custos para evitar o roubo encarecem o produto.

É a mesma coisa no RPG. Um livro a menos vendido, numa tiragem de mil exemplares se uma editora pequena faz diferença sim. Vide editoras que já fecharam as portas porque não agüentaram o rojão. A solução é insalubre para todos: aumenta-se o preço para cobrir os prejuízos da cópia pirata, o que acaba gerando mais pessoas que acham o produto caro e que vão em busca da cópia alternativa. Um ciclo vicioso difícil de quebrar.

“É espertinho? E o meu caso…”, pergunta um senhor gorducho, meio careca e com uma camiseta do filme Godzilla versus King Kong, “Eu gosto de Boot Hill. O livro não existe mais. É praticamente impossível achar uma cópia nos dias de hoje. Eu devo parar de jogar por causa disso?”. Bom eu nunca disse que você deveria parar de jogar. Longe disso. Se o seu livro não está mais à venda tente localizar os autores. Foi o que o pessoal de Tagmar fez. O grupo organizou-se, criou listas e com a autorização dos autores conseguiram tirar o cenário do limbo, conseguindo até uma versão impressa pela editora Daemon. Outra opção seria adaptar o cenário ou o sistema para o seu gosto. Como as pessoas fizeram com adaptações, como Guerra nas Estrelas no sistema GURPS. Tente sempre um contato com o autor.

“Veja a seguinte situação” dia aquele rapaz de cabelos castanhos meio longos, com cavanhaque e barba por fazer, “Eu baixo os livros para ver se eles prestam. Se servirem eu compro. Eu é que não vou gastar 50 dólares num livro de RPG sem saber se vou gostar dele ou não. É tipo um test drive”. Tudo bem. Eu também faço test drive. Quando fui comprar meu carro fiz questão de dar umas voltas com ele para sentir o motor. Mas não quer dizer que eu fiquei com o carro em casa, certo? Neste caso eu aconselho o uso do bom senso. Quanto tempo você precisa para saber se o jogo é bom? 24 horas? 36 horas? Um ano? Sei sim, de pessoas que fazem test drive, mas na maioria dos casos os livros acabam entulhando os HDs enquanto os livros que ele compraria ficam mofando nas editoras. O motivo? O tal do preço.

Claro que algumas editoras sobreviveram bem à pirataria. Um caso conhecido é do primeiro volume do Inimigo do Mundo da Jambô. Apesar do livro se encontrar com facilidade na internet suas vendas não param de crescer. O que prova que a pirataria pode ser usada de outras formas.

Vai ter gente querendo me crucificar (não tem ainda? Virgem santíssima!), mas eu sou a favor da publicação de livros no formato mais econômico possível: em capa mole, somente com algumas ilustrações mais importantes e todo o resto em PB, e sem aquelas margens diferenciadas. Mais ou menos como os livros da Daemon. Aos puristas, para os fãs hardcore a editora lançaria uma edição de colecionador no formato original e com tiragem pequena.

“Opa!” diz aquele rapaz com camisa de kung fu e cabeça raspada. “Isso não rola. Eu trabalho em editora e nenhuma delas tem cacife para duas edições um luxo e uma simples do mesmo livro. E ainda tem uma coisa: nem toda editora gringa vai deixar você publicar o RPG dela fora do formato original”. E mesmo que isso ocorra ainda vai ter gente que vai preferir o original “de grátis”. Imagine que cada livro não vendido significa que a editora tem menos lucro e assim menos chance de re-investir no cenário, seja com novos livros, novas ilustrações, novos materiais. É por isso que as vezes um livro é um sucesso, tá todo mundo jogando, mas ele não vende nada e é cancelado meses mais tarde.

Eu não quero dizer que você tem de comprar qualquer porcaria que aparece na frente. Nada disso. Antes, procure ser seletivo nas suas escolhas. Você não pode ter tudo, tenha apenas o que vai precisar. Quantas pessoas têm em seus HDs, discos rígidos, gigas e mais gigas de livros que após o download jamais foram abertos? Não seria melhor ter gasto este tempo de conexão com outra coisa mais útil?

Claro, tem gente que gosta do formato digital. É mais prático de carregar e não ocupa espaço físico na sua estante. Mas por que não optar por uma cópia legítima? Por que é caro? Existe muita coisa na vida que é cara, mas que a gente não vive sem.

Não existe solução simples para a pirataria. Os maiores “pirateiros” são justamente pessoas com tecnologia para fazê-lo. Gente que poderia comprar com facilidade todos os livros que pirateia, mas prefere a satisfação de ter uma cópia pirata. Algo como se estivesse “burlando o sistema”. É o mesmo tipo de gente que reclama que não existem lançamentos de peso no mercado, ou que o mesmo está estagnado. Você acha mesmo que esta fazendo um grande favor á sociedade e aos jogadores menos favorecidos deixando o livro na grande rede? Cara, eles não tem computador e o tempo de LAN house não rola para isso. Eles vão imprimir tudo é? Numa boa gráfica rápida o livro do jogador em inglês do D&D 4.0 sai por 120 reais. 80 se for P&B. E o livro em português sai em média por 70,00. Grande economia, hein?

Uma solução? Eu acho que apresentei várias ao longo do texto. O empréstimo de livros não é contra a lei. Pegue emprestado e leia. Comprar de segunda mão também é uma opção. Leilões, sebos e lojas de usados podem fazer maravilhas por sua coleção. Eu comprei um Rules Cyclopedia, do D&D por R$10 reais. Faça consórcios com seus amigos para comprar os livros que você quer. Cada um dá dez reais por mês e uma vez por mês vocês compram um livro de RPG de valor elevado. Daí vão fazendo caixinha uma vez por mês até que todo mundo tenha o livro. Acima de tudo use de sua consciência e aja de forma ética da forma que você gostaria que agissem com você. Existem centenas de opções à sua disposição.

Outra coisa que você pode fazer é dar suporte à sua editora favorita. Iniciativas, sites, resenhas são muito valiosas neste tipo de coisa. Se você é fã de GURPS pare de reclamar da Devir, monte uma mesa de alguma coisa famosa e vá mestrar nos eventos. GURPS Sobrenatural, GURPS Avatar, GURPS a Fazenda… sei lá. Vai, monta e jogue.

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Valberto é professor de filosofia e joga RPG desde 1989.

Seu blog: http://valberto.wordpress.com/

Analisando Monstros: Potências


Saudações Aventureiros!


Terminando a série onde analisamos os monstros do Dungeons and Dragons 4th Edition, iremos avaliar os cinco tipos de potências entre os monstros. Cada monstro tem um conceito, como foi apresentado nas outras postagens da série, mas cada um tem Potência de Poder, o que significa o quanto ele é poderoso dentre os iguais, a seguir:


Minions: são o corpo maior dentre um grupo de adversários (monstros ou não). São monstros tão eficientes quando os regulares, com apenas uma desvantagem/vantagem: tem apenas 1 ponto de vida! Mas não subestime os Minions, pois ao contrário dos demais, para cada monstro regular, existe quatro minions, e eles são fatais suficientes pela quantidade. A vantagem do minion é não receber dano de uma falha, e por sua "fraca vitalidade", agirem sempre coordenados.

Regulares: são os monstros que foram apresentados nas outras postagens. Eles não recebem o nome de regular, e sim, o nome do Conceito deles (Bruto, Artilheiro, etc...).

Líderes: são o cérebro em um grupo. Esse é um conceito determinante que é adicionado a outro conceito regular. Existem Brutos Líderes, Artilheiros Líderes, e até Soldados Líderes. O poder de um líder é coordenar e auxiliar seus companheiros, e nota-se a distância quem é um líder no grupo, pela sua determinação e imposição.

Elites: são monstros que atingiram um certo poder dentro de um grupo. Eles contam como dois monstros - em poder - cada, e são excepcionais em combate. Um grupo com um elite no meio pode ser muito perigoso.

Solo: esse tipo de monstro alcançou um poder tão grande, que ele não faz questão de andar com outros monstros. Seu poder de ataque compensa sua solidão em combate, e ele é comparado a um grupo de monstros em um monstro só. Muito perigoso e não pode ser subestimado.


Tomara que os senhores tenham gostado da série, boa parte do material foi extraído dos 3 livros básicos do D&D 4ª Edição, e usado uma dose de interpretação (e uma pitada de humor) para simular os nossos antagonistas no mundo fantástico desse jogo. Em breve, outras séries abordando esse fascinante jogo.

Veja Também:
Analisando Monstros: Artilheiros
Analisando Monstros: Brutos
Analisando Monstros: Controladores
Analisando Monstros: Espreitadores
Analisando Monstros: Embusteiros
Analisando Monstros: Soldados


FenrirX®

World of Warcraft: Cataclysm








"Um mal antigo está adormecido dentro de Deephome, o domínio da terra, no Plano Elementar. Escondido em um santuário isolado, o corrompido Aspecto Dragoniano Deathwing esperou, recuperando as feridas de sua última batalha contra Azeroth e ganhando tempo até que ele possa moldar o mundo em fogo derretido.

Logo, Deathwing, o Destruidor, voltará a Azeroth, e sua erupção de Deephome irá romper com o mundo, deixando uma ferida em todos os continentes. À medida que a horda e a aliança correm para o epicentro do cataclismo, os reinos de Azeroth irão testemunhar mudanças sísmicas no poder, a ascensão de uma guerra entre elementos, e o surgimento de heróis improváveis, que subirão para proteger seu mundo destruído por cicatrizes da devastação total.

Terceira expansão da Blizzard Entertainment para o World of Warcraft alterará para sempre a face de Azeroth, como a destruição deixado pelo rastro de Deathwing, reformula a terra e revela segredos há tempos lacrados. Os jogadores serão capazes de re-experimentar zonas conhecidas através de Kalimdor e os Reinos do Leste, áreas reformuladas pelo cataclismo e cheio de novas oportunidades para a aventura.

Em um esforço para sobreviver ao cataclismo mundial, duas novas raças jogáveis - Worgen e Goblins - vão juntar-se a luta entre a Aliança e a Horda. Em sua viagem, os jogadores terão um novo ápice, o nível de 85, eles irão explorar as zonas recentemente reveladas, adquirir novos níveis de poder, e estar cara a cara com Deathwing em uma batalha para decidir o destino do mundo. Não importa o resultado, Azeroth nunca mais será o mesmo."




Nova expansão para World of Warcraft, anunciada ontem na BlizzCon 2009! Estamos no aguardo!

Notáveis do Vale Nentir II


Saudações Aventureiros!


Depois de apresentar alguns notáveis do Vale Nentir para o início da aventura Keep On The Shadowfell, agora apresento mais alguns nomes notáveis que serão lembrados pelos jogadores das Aventuras do Vale. Boa parte deles aparecem ainda na aventura H1, mas já alguns são parte essencial da segunda aventura: Thunderspire Labyrinth.


Ernest Padraig - Lorde de Winterhaven e líder dos Regulares, a milícia armada, esse senhor controla a vila desde o falecimento do seu pai, de onde herdou o título. É bastante respeitado pelos habitantes, mas com o declínio da região, virou um homem introspectivo e reservado em sua mansão.


Valthrun, o presciente - o sábio de Winterhaven vive em uma modesta torre na cidade. Pesquisador da história do Grande Vale Nentir, está sempre disposto a ajudar qualquer um que lhe procure. Seus conselhos foram essenciais para a tomada do Forte do Pendor das Sombras, e agora é um tutor para os aventureiros.


Rond Kelfem - capitão dos Regulares de Winterhaven, e líder da Guilda de Guerreiros. Muitos dos aventureiros que preferiram o caminho das armas passaram pela tutela de Rond quanto de Douven Staul.


Irmã Linora - guardiã do cemitério de Winterhaven e sacerdotisa de Avandra. Depois dos acontecimentos estranhos que ocorreram na cidade, acabou viajando para Riverdown, em Harkenwold, onde acabou presenciando o desaparecimento de vários habitantes.


Bairwin Wildarson - dono da Grande Loja Bairwin, em Winterhaven. Senhor educado, mas de passado suspeito, é muito amigo de Amara Azaer, de onde lhe pede favores.


Ulthand Deepgem - dono da Companhia Gema Profunda, no Seven-Pillared Hall, na Montanha Thunderspire, é um clérigo de Moradin e aventureiro aposentado. Colecionador de animais empalhados e raridades em forma de jóias e artes, é um caloroso anão vindo de Hammerfall para viver de forma simples no meio da montanha.


Phaledra - Sacerdotisa de Erathis, e senhora do Templo da Luz Oculta. Uma mulher solitária em meio a montanha, onde boa parte dos habitantes tem mais interesse em seus bens e no que pode arrecadar da montanha, ela espera pacientemente que seus vizinhos precisem e procurem os braços fortes da sua igreja.


Erra Halfmoon - dona da Estalagem Meia-Lua, essa halfling contruiu a maior estalagem que se tem notícia na montanha. Carismática e de língua afiada, sabe que sua presença é tolerada pelos donos do Seven-Pillared Hall, os magos de Saruun, e controla seus palpites e conceitos que tem da cidade. É tia de Rendil, no qual está desaparecido.


Noristo Azaer - primo de Amara Azaer, é o novo lider da Casa Azaer em Seven-Pillared Hall. Esse tiefling já domina com mão de ferro o comércio, e é responsável pela distribuição de materiais para todos na cidade.


Vejam também:
Notáveis do Vale Nentir

Para os jogadores e a quem interessar: Fiz um upload do resumo desses NPCs em um pdf, onde quem quiser pode baixar aqui. Serve para os jogadores esquecidos... que nunca lembram os nomes dos npcs (e não anotam em seus devidos lugares nas fichas...).


FenrirX®

Rio Grande do Norte no Bom É Jogar RPG!



Saudações Cavaleiros!


Integrando mais ainda os jogadores do Rio Grande do Norte, eu acabei fazendo um grupo do estado no projeto Bom É Jogar RPG. Sintam-se convidados a participar, abrir tópicos, e discutir assuntos relacionados tanto a RPG e entretenimento geral do nosso estado. Outros participantes do projeto que sejam de outros estados serão bem-vindos também!

Acessem:
http://bejrpg.ning.com/group/rpgriograndedonorte

Analisando Monstros: Soldados


Saudações Aventureiros!


Essa é a penúltima parte da série que analisa os conceitos dos monstros no Dungeons and Dragons 4th Edition. Hoje iremos tratar do último conceito livre de regras: O Soldado. A na última parte, iremos tratar dos conceitos de poder.


Soldados (Soldiers) são os mestres em atacar seus inimigos, proporcionando defesas para seus aliados. Eles tem boas especializações em ataques com defesas medianas. Normalmente organizados, sabem muito bem se posicionar em frente ao perigo, e em conjunto com os outros, formam o bastião de ataque final.

Como interação e interpretação, os soldados são atentos a situação, pronto para atacar a qualquer sinal de confusão. Não são muito inteligentes, mas não é "na cabeça" que eles preferem ser lembrados, e sim na ferocidade e poder de suas ações.

Exemplo de Soldados: Skeleton, Red Dragon, Chuul, Helmed Horror, Titan


Veja Também:
Analisando Monstros: Artilheiros
Analisando Monstros: Brutos
Analisando Monstros: Controladores
Analisando Monstros: Espreitadores
Analisando Monstros: Embusteiros


FenrirX®

The Seven-Pillared Hall



Saudações Aventureiros!

Aí vai um mapa da aventura que estou mestrando - Thunderspire Labyrinth - com o informativo. Boa parte os jogadores descobrirão ingame, mas as legendas abaixo não serão um spoiler do jogo...

LEGENDA
  1. O caminho das Lanternas
  2. Aduana
  3. A Companhia Gema Profunda (Deepgem)
  4. Besrk, o Carroceiro
  5. Templo da Luz Oculta
  6. Residências
  7. Casa Azaer
  8. Os Buracos dos Porcos
  9. A Escadaria Profunda
  10. A Estalagem Meia-Lua (Halfmoon Inn)
  11. Cachoeira
  12. Pontes
  13. Corredeira
  14. Estátua do Minotauro
  15. Curiosidades e Relíquias de Gendar
  16. Provisões de Dreskin
  17. Taverna do Rothar
  18. Caminho das Sombras
  19. Casa de Trocas Grimmerzhul
  20. A Porta do Dragão
  21. A Torre do Saruun
  22. O Caminho Brilhante

FenrirX®

Analisando Monstros: Embusteiros


Saudações Cavaleiros!


Continuando a série me que analisamos os Conceitos de Jogo e Interpretação dos monstros de Dungeons and Dragons 4th Edition, falaremos hoje dos Embusteiros.


Embusteiros (Skirmishers) são monstros que usam a mobilidade e velocidade para ameaçar os personagens dos jogadores. Eles tem muita velocidade, e usa esse fator no controle de combate. Andam sempre entre os inimigos, ameaçando os mais vulneráveis no grupo.

Em personalidade, os Embusteiros são os provocadores, sempre pronto a correr, mas não fugindo do combate, e sim fazendo com que seus alvos se espalhem em campo. Gostam de minar a autoconfiança de quem está sendo provocado, pronto para dar um golpe certeiro no ego do mais fraco e vulnerável do grupo.

Exemplo de Embusteiros: Wolf, Wererat, Green Dragon, Satyr, Displacer Beast.


Veja Também:
Analisando Monstros: Artilheiros
Analisando Monstros: Brutos
Analisando Monstros: Controladores
Analisando Monstros: Espreitadores


FenrirX®

Analisando Monstros: Espreitadores


Saudações Cavaleiros!


Dando continuidade a série que analisa os conceitos dos Monstros no Dungeons and Dragons 4th Edition, iremos falar dos Espreitadores (Lurkers). Como ainda não coloquei as mãos em algum Livro em Português, não sei como ficou o nome deles traduzidos, então inventei esse, pois a tradução de Lurker é meio vaga.

Espreitadores (Lurkers) são astutos e escorregadios. São especialistas em defesas, e em questão de ataque não são tão especialistas. Pode levar vários turnos para atacar, pois eles esperam uma brecha na defesa, mas quando atacam, são mortais. Evitam o combate direto, e usam de artimanhas para atacar e se defender.

Espreitadores, como criaturas esguias, são as criaturas por trás da criaturas, ou seja, são covardes. Preferem se manter despercebidos, e até podem ignorar alguma provocação, com medo de se ferir. Preferem ficar esperando o momento certo, para atacar.

Exemplo de Espreitadores: Wraith, Black Dragon, Bodak, Vine Horror, Mind Flayer



Veja Também:
Analisando Monstros: Artilheiros
Analisando Monstros: Brutos
Analisando Monstros: Controladores


FenrirX®

Olhos Atentos


Saudações Aventureiros!

Dando uma pausa na série Analisando Monstros, posto hoje mais uma tira de humor direto do Capinaremos!


Centauros gays se beijando. Uma imagem que nunca sairá da sua cabeça...


Capinaremos! Sempre fonte de bom humor!

Analisando Monstros: Controladores


Saudações Cavaleiros!


Continuando nossa série sobre como interpretar os Conceitos dos monstros no Dungeons and Dragons 4th Edition, vamos abordar um tipo de monstro que é semelhante ao Conceito de Classe de Jogadores: Os Controladores.


Controladores (Controllers) são monstros/inimigos que manipulam o campo de batalha para fornecer vantagens para seus aliados, ou como os Controladores, causam bastante estragos em área. Alguns fornecem bônus para aliados - como os Líderes das Classes - mas ao contrário dos Artilheiros (Artillery), eles não tem muito alcance a distância. Alguns podem ter vantagens corpo-à-corpo ou à distância, mas em sua maioria, eles preferem ataque à distância.

Em questão de interpretação, eles são manipulativos, mandões, e até faladores. Se não tem um líder no grupo, eles irão se comportar como tal, tomando a frente em algum debate ou conversa, mas logo os ânimos fiquem exaltados, eles procuram a segurança atrás dos Soldados (Soldiers) e dos Brutos (Brutes). Estão mais para o termo "xingar e correr".

Exemplo de Controladores: Harpy, Eladrin, Satyr, Succubus, Rakshasa.

Veja Também:
Analisando Monstros: Artilheiros
Analisando Monstros: Brutos


FenrirX®

Analisando Monstros: Brutos


Saudações Cavaleiros!


Continuando nossa série sobre os monstros do Dungeons and Dragons 4th Edition, hoje iremos falar dos Brutos, como eles se portam dentro e fora dos combates.


Brutos (Brutes) são fortes, especialistas em golpes corpo-à-corpo,e com grande quantidade de Pontos de Vida, mas com poucas defesas. Essas criaturas são bem temidas no campo de batalha. Eles não possuem muita mobilidade como um Espreitador (Lurker) ou Embusteiro (Skirmisher), mas no meio da batalha, são ótimos escudos para os Artilheiros (Artillery) e Controladores (Controllers).

Com outros NPCs e Monstros, os Brutos são os valentões, usando de fanfarronice para intimidar. Pelo seu jeito desconcertado, e até desastrado, pode ser fonte de comédia para os mais inteligentes. Se tem alguma briga, eles partirão para cima, sem ver se ganharão ou não, causado pelo excesso de confiança contido em seus muitos músculos e pouco cérebro.

Exemplo de Brutos: White Dragon, Orcs, Gelatinous Cube, Bear, Troll.


Veja Também:
Analisando Monstros: Artilheiros


FenrirX®

Analisando Monstros: Artilheiros


Saudações Cavaleiros!


Hoje inicio uma série que irá estudar os Conceitos (Roles) dos Monstros presentes no Dungeons and Dragons 4th Edition. As matérias servem tanto para mestre interpretar os monstros (em combate ou não) quanto para jogadores identificarem eles.

Artilheiros (Artillery) são experts em ataque a distância. Suas habilidades visam oponentes no meio da batalha, onde eles tentam ao máximo evitar o combate corpo-à-corpo. Por terem os principais ataques somente a distância, eles preferem coberturas ou a proteção dos Soldados (Soldiers) e Brutos (Brutes).

Em questão de interação com outros monstros e NPCs, os artilheiros sempre serão meio esguios e autoconfiantes. Podem ser até provocadores, mas quando surge algum problema, preferirão se manter distantes ou até fugir, para buscar ajuda. Eles sabem suas fraquezas no combate engajado, por isso evitam está só em uma confusão.

Exemplo de artilheiros: Blue Dragon, Kobold, Halfling, Elf, Beholder.

Breve mais Conceitos!


FenrirX®

Dungeons and Dragons 4th Edition não é RPG


Saudações Cavaleiros!


Buscando informações sobre o pessoal insatisfeito e/ou desinformado sobre o sistema, achei esse post antigo do Ambrosia (16/05/2008) sobre a opinião de John Wick. Parafraseando o Marcos Bolton, autor do post no site, o mesmo causou polêmica em vários foruns pelo mundo afora, e como na época o mesmo não conhecia o produto, pois o mesmo seria lançado no mês seguinte, creio que seu pensamento tenha sido mudado - ou então aprimorado - para esse jogo que foi o primeiro de todos os jogos. Abaixo transcrevo a tradução de Marcos:


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Ouvindo as pessoas falarem sobre a quarta edição do D&D, Eu ouço muito uma questão: balancear as classes.

Eu sei que o guerreiro vai causar mais dano de frente enquanto o ladrão (não direi "ladino") causa mais dano na retaguarda, enquanto um usuário de magia causa a maior quantidade de dano à distância e blá, blá, blá.

Eu me contento em saber que a nova equipe de design do D&D está finalmente se assumindo. D&D não é um roleplaying game; é um jogo de tabuleiro muito sofisticado. Isso é meio paradoxal porque o D&D é o primeiro roleplaying game. Ainda assim, não é um roleplaying game. É como ser seu próprio avô, isto requer um pouco de explicação.

Eu andei pensando bastante quanto a questão do "o que é um RPG?". Pensando da mesma forma que Scott McCloud pensou "O que são quadrinhos" na sua absolutamente brilhante obra, Desvendando Quadrinhos. Eu tenho pensado nisso porque tem algo no novo D&D que eu achei meio estranho.

Eu acho que é importante notar que qualquer jogo pode se tornar um RPG. Você pode fazer o xadrez virar um RPG ao nomear o seu Rei e lhe dar um diálogo interno. Você pode fazer o Jogo da Vida virar um RPG do mesmo jeito. De fato, você pode fazer qualquer jogo de tabuleiro virar um RPG nesse sentido. Mas pra isso você precisa adicionar algo. Você tem que adicionar um personagem e suas motivações.

Eu também acredito que deve haver um outro elemento. O "personagem" deve fazer suas escolhas baseado em motivações pessoais ao em vez de vantagem estratégica ou tática. Este é o fator "Meu Personagem Não Faria Isso". O movimento correto no xadrez pode ser Peão da Rainha para Peão Quatro, mas e se o Rei decidir, "Eu quero proteger minha Rainha mais do que eu quero proteger meu Bispo, mesmo que o movimento certo seja proteger meu Bispo" então temos um RPG.

Não é que você seja idiota. Você poderia fazer todos os movimentos certos. Mas se você ativamente considerar primeiro as motivações e desejos do seu personagem, então eu acho que você conseguiu chegar naquilo que estamos falando.

Mas um jogo como xadrez, não lhe retribui por tomar decisões que não o levam diretamente ou indiretamente até a vitória. De fato, nenhum jogo de tabuleiro o faz. É isso que diferencia um jogo de tabuleiro de um RPG, ao meu ver. Um jogo de tabuleiro retribui jogadores que tomam decisões que os levam à vitória. Um RPG retribui o jogador por tomar decisões que são consistentes com seu personagem.

Assim como, a maioria dos jogos de tabuleiro não possuem um senso de narrativa: uma história construtiva. Agora, por favor notem que eu disse "maioria." Alguns jogos de tabuleiro com certeza o tem. E eu não estou falando de uma história de uma maneira abstrata que está aberta a interpretação. Eu quero dizer uma história real completa com tudo que esperamos de histórias. Trama, narrativa, exposição, a traição do terceiro ato. Ou seja, o conjunto da obra.

Agora, alguns jogos de tabuleiro possuem um senso de narrativa, mas o jogadores não são premiados por mover a narrativa em diante. Por outro lado, a idéia de um roleplaying game é fazer justamente isso: mover a narrativa para adiante. Ele tem mecânicas que ajudam os jogadores a fazer apenas isso.

Portanto... "Um roleplaying game é um jogo no qual os jogadores são premiados por tomar decisões que são consistentes com as motivações do personagem ou que avançam a trama da história."

(Neste ponto, Eu antecipo, aos Leitores Fieis, apontar que esta não é a definição que a maioria das pessoas entendem como RPG. Eu preemptarei esta réplica ao lhes perguntar como a maioria dos norte-americanos usam errado "Eu (não) poderia me importar menos," entendem errado a evolução, e pronunciam errado a palavra "nuclear." Incluindo o homem sentado na Casa Branca que consegue fuder as três coisas.)

Esta é uma definição em progresso. Longe de estar completa e eu não estou totalmente contente com ela, mas é um bom começo. Note a distinta falta de miniaturas ou dados como necessidade para jogar um RPG. Alguns RPGs usam miniaturas e alguns usam dados. Nem todos. A grande questão é: "Você pode jogar RPG sem dados e/ou miniaturas?" Minha resposta é, "Sim. Eu jogo. E tenho jogado assim por vinte anos."

(Neste ponto que me lembro como um certo indivíduo muito importante para a origem do RPG me disse - na minha cara - que eu não estava jogando RPG algum, mas que eu era apenas um "aspirante a ator da comunidade teatral." Mas não deveremos falar mau dos mortos.)

Dados, mapas e miniaturas não são necessários para jogar roleplaying games. (Sim, Matt. Estou usando a palavra nesse sentido.) Alguns jogadores os preferem, mas outros não. Também não é necessário jogar sem eles. Eles melhoram a experiência? Sim, ele podem. Eles também podem piorar a experiência, inibindo-a ou limitando-a. Mas não são necessários.

O que eu sinto que é essencial para um RPG - o que definie um RPG - é que os jogadores tomem papeis de personagens num jogo que tem mecânicas que habilitam e premiam as escolhas do personagem. Isso é um RPG.

E com essa definição em mente, eu olho pro que o D&D 4 vai se parecer e chego a conclusão: não será um RPG.

Você pode fazer ele virar um RPG, mas para isso, você terá que adicionar elementos que não existem nas regras. Se você jogar o jogo pela regras, não é um RPG.

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Fazendo como o Marcos do Ambrosia, trago o debate para nós, Cavaleiros. Os senhores concordam com as palavras de John Wick?

Retirado do Ambrosia

Thundespire Labyrinth


Saudações Cavaleiros!


Trago hoje uma breve resenha da segunda aventura de Dungeons and Dragons 4th Edition. Thunderspire Labyrinth é uma aventura do Heroic Tier, ou Caminho Heróico, para aventureiros de 4ª a 6ª Nível.

"Abaixo da Montanha Thunderspire reside uma vasta rede de tumbas e cavernas, conhecidas como O Labirinto. Nos últimos anos, este vasto labirinto se tornou um calabouço vivo, onde trocas comerciais entre os mundos da superfície e subterrâneo são possíveis. No entanto, para além do bem-iluminadas salas onde garimpeiros, mercadores e comerciantes negociam, existe um mundo, onde monstros errantes e criaturas demoníacas fazem secretos rituais para seus mestres sombrios..."

H2 - Thunderspire Labyrinth será a próxima aventura que os Heróis do Vale Nentir terão que desbravar.

FenrirX®

Direito de Resposta


Saudações Cavaleiros!


Recebi hoje um email hoje, no qual transcrevo aqui na integra, e gostaria que os senhores comentassem:


Boa noite, Fernando

Estou escrevendo este e-mail porque você me parece uma pessoa sensata e, como tal, merece uma resposta a seus questionamentos.

Eu sou o responsável pela classificação de RPG do Ministério da Justiça, mas fui contratado há poucos meses e não realizei a classificação do Manual dos Monstros. Por questão de ética profissional, não posso opinar sobre a decisão do analista que classificou o livro, mas ele não trabalha mais conosco. Também nesta época nós já havíamos perdido o estagiário que aconselhava quanto ao RPG, o que pode explicar a insatisfação dos leitores com a decisão tomada.

O livro fora analisado com o potencial violento de um jogo de ação e sangue, sem que houvesse explicação da parte da editora sobre o antagonismo inerente aos monstros descritos. Não se explicou. por exemplo, que o demônio sanguinário seria o alvo do paladino da justiça controlado pelo jogador, o que poderia atenuar o resultado final. Ele ficou com o peso de um protagonista.

Você provavelmente não conhece nossas normas, por isso vou informá-lo dos recursos que as editoras possuem para conseguir uma classificação mais baixa para seus livros:

1º - Toda editora tem o direito de enviar junto com o material (nós recebemos o livro todo bem antes do lançamento e lemos cada palavra) um relatório explicando que tipo de conteúdo de violência/sexo/drogas está presente e em que contexto. Na ausência deste relatório - e ele quase nunca vem - a editora perde uma chance de ter a classificação que ela prefere.

2º - Uma editora pode recorrer da classificação até duas vezes caso não concorde com o resultado. No caso do Manual dos Monstros, cuja classificação foi tão criticada, não ocorreu nenhuma reclamação junto a nós. Fica entendido que a Devir está satisfeita com o "não recomendado para menores de 18 anos".

3º - A editora precisa enviar junto ao material uma declaração de "classificação pretendida", mesmo não mandando o relatório citado no item 1º. Eu lamento o fato de que muitas vezes o pedido é incoerente, sendo que tanto um material de terror e assassinato quanto um escudo do mestre vem acompanhado de um pedido de "livre". As editoras deveriam estar atentas a que tipo de leitor vai comprar e usar cada livro. Se pedidos incoerentes acontecem o tempo todo, o grau de desconfiança do material aumenta.

Fernando, devo reforçar que nosso objetivo é proteger a criança e o adolescente e garantir o poder familiar, já que é isto que nos obriga a Constituição Federal. Dessa forma, nada é proibido, mas os pais ou tutores serão informados do conteúdo dos jogos e devem eles permitir ou não que o filho tenha acesso.

Eu fui contratado depois da saída do analista e do estagiário, por isso não os conheço e não estou preso a nenhum critério antigo de análise. A classificação como um todo (filmes, jogos, TV, RPG) está sempre passando por reformulações para atender melhor à população. Estou seguro dos meus critérios atuais e conhecimentos na área e farei o possível para manter uma classificação adequada ao conteúdo.

Por último, este e-mail está sendo enviado em caráter pessoal, em horário e meio diferentes dos que uso para trabalhar. Você pode comentar o conteúdo deste e-mail, mas ele não figura como resposta oficial do governo. Se estão vocês insatisfeitos com alguma classificação, lembrem suas editoras de que elas podem recorrer e se justificar. Este é o espírito da classificação em tempos democráticos.

Atenciosamente, Ferno Coast




Para os senhores que perderam toda a história, abaixo segue todos os links a respeito:
Censura 18 Anos: Resultado da Enquete
RPG e Notícia: Classificação Indicativa
Censura 18 Anos
RPG e Notícia: Cartilhas de Classificação


FenrirX®

FlashForward


Saudações Aventureiros!


Estreia em Setembro na ABC Americana a série que possivelmente será a sucessora de Lost: Flash Forward. Baseado no livro homônimo de Robert J. Sawyer, conta com um elenco de grandes astros, como Joseph Fiennes, Jack Davenport e John Cho e Dominic Monaghan(Lost), e a série começa com uma história bem misteriosa:


O centro da história é o agente do FBI Mark Benford (Joseph Fiennes). Em seu futuro ele vê que foi abandonado pela esposa, que voltou a beber e que seu parceiro foi assassinado. Benford também se vê caçado por um grupo de agentes mascarados. Logo o agente descobre que todas as visões mostram o mesmo dia, 29 de abril de 2010. Para tentar desvendar o motivo do blecaute mundial, a equipe de Benford começa a reunir um mosaico de visões diversas. FONTE: Omelete.


Vamos esperar aqui no Brasil essa série que promete! Abaixo um vídeo-trailer (Sem legendas):