Censura 18 Anos: Resultado da Enquete


Saudações Aventureiros!



Há mais de um mês atrás, postei no blog, que os senhores agora estão prestigiando, minha indignação contra a censura imposta sobre os livros de RPG, mas precisamente ao Livro dos Monstros do Dungeons and Dragons 4ª Edição, que será de 18 anos. Procurei vários meios de justificar o selo, e até achei a cartilha que o governo agora usa. Por conselho de Havoc, acabei fazendo uma enquete com duração de 40 dias da data do post, e então abaixo publico o resultado final:

Qual sua opinião sobre a Classificação Indicativa estampada nos livros de RPG?

Um Absurdo!_________ 60%
Um mal necessário_____ 14%
Para mim, tanto faz...___ 13%
bom julgamento_______ 4%
Excelente inciativa!_____ 8%


Conforme os 81 jogadores que opinaram, a maioria (49) disseram que é um absurdo ter tal classificação indicativa nos RPG.
Espero que os órgãos responsáveis por essa classificação não sejam influenciados pela mídia de massa ou por algum "curioso" que mal jogou e já vai colocando sua opinião sobre o jogo. Sabemos que isso é uma medida preventiva, que visa o bem estar de nossas crianças, mas parafraseando uma frase que li em um blog: "RPG não mata pessoas. Pessoas matam Pessoas".

Obrigado por todos que opinaram e participaram da enquete. Surgindo mais algo polêmico em relação ao nosso hobby, nós estaremos aqui para botar a boca no trombone!

E rolem dados!


FenrirX®

Fim de Campanha


Saudações Aventureiros!


Nesse próximo domingo (28/07/2009) eu e meu grupo de jogadores estaremos terminando nossa primeira aventura no Dungeons and Dragons 4ª Edição, Keep on The Shadowfell. Infelizmente, pelo meu tempo restrito, jogamos a cada 15 dias - salvo algum compromisso que eu tive e não jogamos durante quase um mês - e mesmo já conhecendo moderadamente bem o sistema, o jogo demorou um pouco. Hoje irei avaliar - com notas de 1 a 10 - a primeira aventura com os senhores conformes os moldes que publiquei aqui e que achei muito bom:

RolePlay: Como pretendo fazer uma grande aventura conforme a Wizards of the Coast publique o restante delas, o quesito roleplay ainda está sendo desenvolvido pelos jogadores. Fiz uma mistura entre veteranos e novatos no jogo, e alguns que jogam há anos, mas não são tão "atuadores" assim. A aventura dá muitos ganchos para ser interpretado, mas a vontade de jogar e testar os limites dos personagens foi tão grande em relação ao grupo, que o Role Play ficou afetado em alguns casos. Como ainda não terminei a aventura, creio que isso irá mudar na conclusão dessa e a passagem para a próxima. Nota: 7

Narrative: O esquema de narração sugerido no livro realmente é para quem nunca jogou RPG, o que torna isso muito bom, pois ele dá muitos ganchos e dicas conforme as coisas estão acontecendo. Mas não espere um manual que diz tudo o que você vai fazer, ele dá opções a resolver, o que torna o trabalho do Mestre mais pessoal e menos mecânico. Pelo que andei lendo das outras aventuras, a linguagem vai melhorando e evoluindo conforme os jogadores e personagens adquirem experiência. Nota 8

Adventure: O grupo se portou bem e várias situações, mas como no grupo tinha 8 jogadores - um numero grande em relação ao recomendado - tive que alterar alguns encontros, e adiantar algumas cenas para não ficar cansativo. Muito dos jogadores (digo metade do grupo) quando em situações de não-combate, se via perdido entre as interpretações dos outros, sem a chance deles mesmo falar algo, mas em geral, todos se deram muito bem como um grupo, os mais experientes aconselhando os mais novatos. Nota 6

RollPlay: Com o sistema dinâmico do 4ª Edição, as rolagens foram mais rápidas, mas o entrave mesmo foi com a quantidade de jogadores. Os mais experientes demoravam menos de 1 minuto para fazer suas jogadas em combates, enquanto os outros ainda demoravam - mais por medo da reação do monstro do que desconhecimento do sistema em si - mas alguns ainda, por não conhecer os termos em inglês (sim, prefiro os livros importados). Nota 8


Avaliando no geral, o jogo tendeu para o lado mais High Adventure e Hack-n-Slash do que Pick-a-Path e Narrative. Como a proposta do Dungeons and Dragons é a High Adventure, então a aventura desempenhou bem o seu papel. Que venha o H2 - Thundespire Labyrinth!

FenrirX®

Baterias


Saudações Cavaleiros!


Como não postei nada nesse final-de-semana (recesso mental para mim) então lá vai mais um post ctrl+c/ctrl+v direto do Capinaremos!


Nem te conto, Connor.


Eu ri alto com essa! Capinaremos, sempre fonte de bom humor!

Saúde Pública: A gripe Suína


Saudações Cavaleiros!


Com o recente avanço de mais uma pandemia mundial (a cada ano temos uma... estranho né?), e o aumento de casos aqui em terras potiguares, vi no Brogui um informativo com a diferença entre a gripe comum e a gripe Influenza A. Como informativo, coloco abaixo para repassar a informação:

Passando do lado sério para o lado cômico: coloquei aqui também pois agora - pelo menos onde trabalho... - cada cliente que entra tossindo ou espirrando já é motivo para pânico...

Fonte: Brogui

World of Warcraft: O Filme!



Saudações Cavaleiros!


Foi anunciado nessa quarta feira (22/07) pela Blizzard, que Sam Raimi (diretor da Trilogia Homem Aranha, e diversos outros filmes) dirigirá uma adaptação do famoso MMORPG para as telonas!

Desde que surgiu em 1994, a franquia de jogos Warcraft sempre foi popular, mas seu ápice foi com o lançamento em 2004 do World of Warcraft, com mais de 12 milhões de assinantes no mundo todo!

Conforme o G1 - no qual extrai essa notícia - o filme não tem data de lançamento, mas boas línguas dizem que será em 2011. Com o produtor Charles Roven (responsável pela nova franquia do Batman), esse filme promete!

Vamos esperar que o filme seja realmente uma grande produção, já que vai ser bancada por uma grande produtora de games no mundo, e não decepcione aos fãs de jogos de computador, como algumas franquias estão fazendo...


Fonte: G1

Evoluções e Sistemas


Saudações Cavaleiros!


Hoje trataremos de um tema muito relacionado com o ego dos jogadores (mais os veteranos do que os novatos): A guerra entre sistemas.

Creio que todo mundo sabe o que é um sistema de RPG, mas não custa nada lembrar:

Sistema (do grego σύστημα), é um conjunto de elementos interconectados, de modo a formar um todo organizado. No RPG, é um conjunto de regras que nos separam dos jogos de policia-ladrão e similares. Os sistemas de RPG mais arcaicos vieram de adaptações de velhos jogos de miniaturas e batalhas, ou Wargames, no início da década de 1970. Isso todo o RPGísta está acostumado a ouvir, e também estão acostumado a ouvir outra palavrinha;

Evolução, no ramo da biologia, é a mudança das características hereditárias de uma população de uma geração para outra. Em termos de RPG, é o teste, jogo, experiência que um personagem adquire conforme joga.

Quando juntamos essas duas palavras, temos o Evolução do Sistema, que consiste no aprimoramento do jogo em si, como regras, fontes, e outras coisas. Normalmente, a evolução do sistema ocorre - como nos livros - em Edições, onde seus autores revisam textos, e experimentam novas ferramentas, novas formas de jogo, e aprimoram mais o sistema em si.

Se a Evolução do Sistema, a.k.a. Nova Edição, é sempre um aprimoramento, por que ela sempre sofre ostracismo perante os jogadores? Se a evolução é uma coisa boa, por que no RPG ela não é?

Vem o caso das editoras ganharem dinheiro em cima, por que o capitalismo é mal, e blá-blá-blá... Mas, se o capitalismo é mal, se tudo não tem que render dinheiro, e outras brigas que temos por questão éticas (Ética de Umbigo...) então, por que você está jogando? Ou vendo a internet? Ou indo a cinema? Ou comendo no Mcdonald's?

É muita inocência dizer que o mundo gira em torno do altruísmo, e muito mais inocente dizer que o RPG é altruísta. Se o RPG fosse altruísta, ele não teria evoluído de um jogo que poucos jogam e suas peças custam uma fortuna até hoje em dia, não? Hoje em dia, com a internet e tudo mais, podemos dizer até que o RPG está mais acessível (Com a inclusão digital, veio a pirataria digital, que iremos falar em outro tópico...) mas por que negar a evolução?

Jogando com os dois lados do tabuleiro, vou ser réu e carrasco também. Sei que os sistemas evoluem, mas sei também que tem gente que prefere seus sistemas antigos. Ótimo! Parabéns para eles, que mantiveram seus jogos vivos até hoje, mesmo não existindo mais material oficial para os mesmos, mas aí vem a questão:

Só por que você jogo aquele jogo true Old School, você vai xingar ou até mesmo dizer que a minha versão 5.9.4 do jogo é ruim? Você jogou ela? Você REALMENTE jogou ela? Ou somente ouviu dizer, viu/leu na internet, até jogou, mas com um mestre não-tão-experiente-ou-criativo-que-não-cativou-bem-seus-jogadores assim?

Antes de dizer algo sobre algum sistema, seja ele 1.0 ou 7.8, jogue! E jogue mesmo! Não tenha "primeiras impressões", pois de primeiras impressões, muito se perde, e o que importa nos jogos, principalmente no RPG, é a diversão mútua, tanto de mestres quanto de jogadores!

Isso vale também para as disputas de "meu jogo é o melhor" ou "sou mais experiente que você no RPG"...


FenrirX®

Feliz dia do Amigo







FELIZ DIA DO AMIGO PARA TODOS MEUS AMIGOS: NOVOS, VELHOS E OS QUE FAREI, POIS SEM ELES, A VIDA SERIA MUITO CHATA!

Interpretação vs. Atuação


Saudações Cavaleiros!


Conversando com amigos nessas últimas semanas - nessa última mais, pois fiquei sem internet por 4 dias... - me vi balanceado quando um amigo meu, que sempre batemos um "papo-cabeça", tocamos no assunto sobre o que viria a ser o conceito de Interpretação em jogos de RPG de mesa. Vamos antes desmistificar o que coloquei como título do tópico:

Interpretação - é uma ação que consiste em estabelecer, simultânea ou consecutivamente, comunicação verbal ou não verbal entre duas entidades que não usem o mesmo código. É um termo ambíguo, tanto podendo referir-se ao processo quanto ao seu resultado - isto é, por exemplo, tanto ao conjunto de processos mentais que ocorrem num leitor quando interpreta um texto, quanto aos comentários que este poderá tecer depois de ter lido o texto. Pode, portanto, consistir na descoberta do sentido e significado de algo - geralmente, fruto da ação humana. (Fonte: Wikipédia)

Atuação - é a denominação dada à arte do ator, e outros artistas das artes cênicas. Consiste em imprimir, por meio de diversas técnicas, ou mesmo da pura intuição, vida e realidade a um personagem. Muitas vezes tida como fruto da inspiração, e até da possessão divina ou da racionalização das emoções, é a parte específica dos artistas da cena, e que nesta aparecem, diferentemente de dramaturgos e diretores. (Fonte: Wikipédia)


Nos RPG, quando vários jogadores começam a discutir sobre se um cenário/sistema é interpretativo, logo confundimos o primeiro, visualizando o segundo. Como um sistema incentiva a interpretação, pelo que vemos os mais puristas que levantam a bandeira de "assumir o papel" estão colocando o jogo em cheque com a atuação do teatro? Como pegamos uma ficha de personagem e temos que atuar, se nem percebemos que o que queremos é interpretar a atuação do personagem?

Confuso. Vamos aos fatos.

Em GURPS, os mais purista dizem logo que é o jogo que mais se interpreta (atua), pois seu sistema obriga a isso. Realmente, se temos um sistema que diz que seu personagem tem que ter isso ou aquilo, para poder ganhar pontos para incrementar mais ele, o sistema está obrigando ao jogador a seguir aquele conceito, não é?

Na linha Storyteller (o velho, não o novo), existiam a Natureza (o que o personagem era no íntimo) e o Comportamento (o que ele aparenta para os outros). O restante era o que o jogador moldava com seu prelúdio, cabendo ao narrador o fato de criar em torno disso. Então a complexidade da atuação era o que o jogador criava junto com o narrador? Fora que - atirem a primeira pedra - qual foi o jogador que não deixou se inspirar mais no Clã/Tribo/Seita/etc. do que na Natureza e no Comportamento do personagem?

Na linha Dungeons and Dragons, sempre existiram os Alinhamentos/Tendências. O eixo ordem/caos e bem/mal sempre foram os designadores para a interpretação dos jogadores, mesmo ele usando isso como desculpas para tomar certas atitudes. Então como existia a atuação?

O RPG, em sua essência, não é um Jogo de Interpretação de Papéis, pois se fosse desse jeito, seria um teatro, mas sim um Jogo de Interpretação de Fichas, onde estamos nos restringindo a interpretar - ou atuar, como queiram - o que está escrito. No exato momento que chega um xiita do RPG xingando certo jogador por que ele quer fazer uma ficha combeira ou tal, dizendo que o jogo é interpretação, será que vemos nossos próprios umbigos? Será que estamos realmente interpretando/atuando nossos jogos, ou somente refletindo o que somos? É certo dizer que jogamos um jogo interpretativo ou atuativo (com o perdão da palavra esquisita)?

Fica as perguntas no ar para os senhores avaliarem.

FenrirX®

A falta que uma pá faz...



Direto do Capinaremos (Sempre fonte de bom humor!)

RPG e Notícia: Classificação Indicativa


Saudações Cavaleiros!


Andei pesquisando sobre aquela Cartilha que seria distribuída pelo Brasil, informando sobre a classificação etária de entretenimento como programas de TV, filmes, jogos eletrônicos e RPGs, e acabei descobrindo o aquivo pdf sobre no Ministério da Justiça. Abaixo segue o link com da cartilha:

Cartilh_InformaçãoLiberdadeEscolha.pdf


É essencial salientar que a cartilha orienta, e não proíbe ou censura, assistir/ler/jogar os já citados meios de entretenimento, e mais de uma vez falam para os pais educarem o filho a essas normas, pesquisadas e avaliadas por psicólogos, sociólogos, juristas e uma gama grande de especialistas.

Como jogador de RPG, MMORPGs e fanáticos por filmes, para mim isso é uma vitória, pois conforme publiquei antes, do jeito que foi anteriormente informado, a cartilha serviria para redigir e ditar as regras que os pais deveriam seguir. Um ponto positivo para a democracia.

Agora, voltando ao RPG - estamos ainda num blog que também fala disso... - gostaria de saber se a equipe técnica somente pesquisou o que tem por aí na internet sobre o jogo, ou se alguém procurou jogar... Pois ao contrário de outros jogos que tem início, meio e fim, o RPG não tem objetivos claros que sejam estampados em suas caixas/livros, a não ser divertir. Muito do que foi sugerido, como forma de visualização, não exprime o contexto que o RPG tem nessa última década sido acusado - influenciar mentes, rituais, assassinatos... - e creio que a classificação deveria ser pelo menos reavaliada, em questão de alguns jogos presentes e traduzidos no Brasil, como separar a linha Storyteller/Storytelling com a linha d20, ou até a linha GURPS e 3D&T...

Storyteller/Storytelling: 18 Anos
Arkanun/Trevas: 18 Anos
D20: 16 Anos ou menos (Dependendo do jogo)

GURPS: 14 anos ou menos

3D&T: 12 anos



Se esqueci algum sistema muito jogado aqui no Brasil, dou um [EDIT] na listagem acima.

E os senhores, o que acham disso tudo?

Fontes:
Ministério da Justiça
Jornal do Senado

Leia Também:
RPG e Notícia: Cartilhas de Classificação


FenrirX®

Brasil: Quem te viu, quem te ver...


Saudações Cavaleiros!


Não pude comentar sobre o que andou sendo divulgado e falado sobre o RPG depois da volta do Caso Ouro Preto pois depois de uma árdua batalha, consegui vencer o monstro que estava corrompendo meu computador - e ganhei tantos pontos experiência que passei de nível 3 vezes... - mas abaixo vai meus comentários sobre o caso:

Como informado pelos meios de comunicação, os acusados de assassinarem uma garota em um "ritual de RPG" foram inocentados pelo Júri Popular. Depois de 5 anos de enganos e falta de informação por parte da Promotora Luíza Helena Fonseca, a Juíza Lúcia de Fátima Magalhães Albuquerque Silva, após ouvir a decisão dos jurados, absolveu os acusados.

Como estamos todos sabendo desde aqui, tudo isso foi motivado por desinformação e preconceito ao jogo. Desde satanismo e jogos malíginos o RPG foi tachado, e no exato momento que os acusados foram absolvidos (a promotora pode recorrer em 2ª instância) isso também influencia a forma que os demais veem nosso jogo.

O incrível foi como a imprensa, com sua falta de informação e apelo rápido para o ganho de IBOPE, conseguiu transformar tudo isso em um "Circo de Horrores". Principalmente depois que vejo no Jornal Hoje a reportagem no vídeo divulgado no seu site.

Não adianta culpar algo pelo crime. É a mesma coisa que culpar o carro pelo atropelamento, ou a cachaça pelo alcoolismo. Armas não matam humanos. Humanos matam humanos. E o RPG não matou ninguém. Depois disso tudo, vou aderir a causa que vários blogs e sites estão aderindo:

Outros locais de informação do Caso:
RPG é absolvido no caso de Ouro Preto
RPG Inocente
Acusados de matar jovem em RPG são inocentados em MG


FenrirX®

The Village of Hommlet


Saudações Aventureiros!


Ontem eu estava me preparando para ir ao trabalho, quando chega minha namorada[slash]mulher Andréia com um envelope grande deixado em nossa caixa do correio. Minha surpresa maior foi o remetente: Wizard of The Coast! Dentro do envelope tinha uma carta do Chris Tulach, desenvolvedor do D&D Organized Play Content, responsável pelos jogos organizados pela RPGA. Dentro do envelope, junto com a carta veio a aventura The Village of Hommlet.

Meus sentimentos: Surpresa e gratidão! Puts, por somente me cadastrar em um sistema de recompensas como mestre de RPG acabei sendo agraciado com uma aventura grátis, um livro (22 páginas) com um grid-poster dentro de uma capa cartonada dura. Coisa parecida com aquelas aventuras da 3.0. Muito bom, parabéns pela iniciativa, Wizards.

A aventura é uma atualização de The Village of Hommlet, publicada originalmente em 1979 por Gary Gygax, e atualizada para a 4ª Edição por Andy Collins. Estou lendo ela cuidadosamente, e quem sabe mestre-a em breve em algum evento em Natal.

PS1: Até onde li, muito boa, para uma aventura para personagens de 4º nível.
PS2: Creio que outros mestres aqui no Brasil vão receber ou receberam ela, então, divirtam-se!
PS3: Não, não vou tirar uma foto junto com a aventura, estou sem câmera (kkkkkkkkkkkk)

FenrirX®

Analisando Classes: Líderes (Leaders)


Saudações Cavaleiros!


Encerrando a série Analisando Classes, vamos falar do último conceito presente no no Dungeons and Dragons. Os Líderes (Leaders no inglês). Enquanto os controladores dominam o campo de combate com seus poderes de área, os líderes ajudam seus aliados com poderes especialmente feitos para controlar e/ou direcionar suas ações em combate. Ou seja, todos os líderes são responsáveis por ajustar seus aliados conforme seu bel-prazer (por ajustar sendo usado para não usar em mandar ...).

Como os controladores, alguns líderes conhece rituais que podem ser utilizados como benefício para o grupo, e a característica principal deles é o Inspirar Aliados.

Inspirar Aliados: com esse poder, o líder pode ajustar seus aliados, curar ele ou até incrementar seus ataques e defesas contra os inimigos. Os poderes variam drasticamente, pois são inspirados conforme suas fonte de poder (Power Source, no inglês).

Inspirar Aliados do Clérigo (Cleric): Conhecimento da Cura. Enviado dos deuses para amenizar as dores da vida, os clérigos são especialistas em cura. Boa parte de seus poderes visam curar algum aliado próximo, e seus poderes de cura ampliam os efeitos curativos dos pulsos de cura (Healing Surges).

Inspirar Aliados do Senhor da Guerra (Warlord): Presença do Comandado. Experiente em comandar seus aliados em campo de batalha, o Senhor da Guerra consegue gerar efeitos quando seus aliados fezem feitos heróicos - gastando Pontos de Ação (Action Points).

Inspirar Aliados do Bardo (Bard): Virtude Bárdica. Detentor de vários conhecimentos, o bardo pode orientar seus aliados conforme ele sabe quem são os inimigos. Isso reflete em deslizar (Slide) seu aliados depois de um ataque mal sucedido do oponente (uma vez por rodada como ação livre) ou dar ao aliado Pontos de Vida temporários quando ele reduz inimigos a 0 pontos de vida ou menos (uma vez por rodada como ação livre). De todas as classes, o bardo é o mais versátil.

Inspirar Aliados do Xamã (Shaman): Espírito Companheiro. O Xamã tem conecções verdadeiras com o mundo espiritual, e com ele sempre acompanha um espítiro animal que gera bonus a ele e seus companheiros. Boa parte dos poderes inpiradores do xamã tem como base o espírito ao lado do seu aliado.

Finalizando a matéria - e também a série - vemos que os líderes são o bastião de união do grupo, intervindo com ações de maneira benéfica, e provendo de conhecimento e poderes que as outras classes não dispoem. Eles também podem muito bem lutar, e até sejam melhor corpo-à-corpo do que os controladores, mas ainda assim não se arriscam como os defensores e os agressores. Se o grupo é grande, sempre tenha um líder - mesmo ele não sendo voz ativa no grupo - ele será uma boa opção em um combate.

Analisando Classes: Controladores (Controlers)


Saudações Cavaleiros!


Continuando a série Analisando Classes do Dungeons and Dragons 4ª Edição, hoje iremos ver a principal característica desses prsonagens. Os Controladores (Controlers no Inglês) são responsáveis por dominar a área de combate, seja controlando o terreno ou lançando devastadores ataques em área.

O dano dos controladores não é tanto quanto os ofensores, e nem de longe eles aguentam os rigores do combate corpo-à-corpo com os defensores, mas por possuirem ataques de área, ele são esseciais para controle de vários inimigos ao mesmo tempo. Cada um tem uma habilidade ligada ao seu poder de controle, e todos tem o talento Conjurador de Rituais (Ritual Casting). É o conceito que tem menos representantes (3 no total), mas que não desqualifica-o como um persongaem essencial para um grupo, e na falta de um, os defensores e agressores terão mais trabalho no campo de batalha.

Os controladores apresentados aqui estão no Player's Handbook I e II. Abaixo avaliaremos os poderes de cada um:

Controle de Área: todos os controladores tem habilidades que potencializam seus ataques ou aumentam suas defesas contra eles. Todos também sabem usar Implementos para maximizar seus ataques, ou garantir efeitos especiais quando com eles.

Controle de Área do Mago (Wizard): Maestria em Implementos Arcanos. O Mago é especialista em usar determinados implementos para modificar seus efeitos mágicos, como expandir suas magias, ou aumentar sua defesa, ou até aumentar sua precisão. Ele pode somente escolher um efeito e são poderes por encontro (a ação varia do poder escolhido). Alem disso, o Mago tem seu Grimório, que o habilita ter 2 poderes diários (mas somente poderá usar um por dia, preparando-o previamente).

Controle de Área do Druida (Druid): Forma Selvagem. O Druida é especialista em assumir formas de seres da natureza, usando assim o ambiente ao seu favor. É o único que pode ter 3 poderes á vontade (at will powers) no início, mas um tem que ter a palavra-chave Forma da Besta (Beast Form) em um deles. Seus efeitos de transformação são limitados - uma vez por rodada.

Controle de Área do Evocador (Invoker): Pacto Divino. Com uma ligação em particular com sua divindade, o Evocador manifesta seus poderes clamando por seu deus. Ele recebe bonus em área depedendo do tipo de pacto que ele escolheu, e ao contrário dos outros controladores, é melhor ele no meio do combate do que na retaguarda.

Finalizando essa matéria, os controladores são totalmente diferentes entre si. enquanto um é especialista em combate a distância (Mago), outro pode servir muito bem como combatente de guerrilha (Druida) e outro pode muito bem ir para frente de combate (Evocador). Lógico que todos carecem de muita defesas e pontos de vida, mas a vida é para se arriscar não? Principalmente se você é um aventureiro.