Saudações Cavaleiros!
Sei que nesse mês de Janeiro estou meio que "negligente" com o nosso blog, mas com minhas férias acabando, irei postar quase todos os dias como fiz nos meses anteriores. Hoje iremos discutir de forma consciente uma visão que outrora repudia vários jogadores de RPG experientes: A evolução do Sistema.
Ao contrário dos sistemas mais famosos aqui no Brasil (GURPS, World of Darkness, Defensores de Tokio...) o Dungeons and Dragons está passando por uma fase de transformações drásticas, que culminou com vários elementos transformados, e que não agradou o "pessoal das antigas".
Como jogador de Dungeons and Dragons desde sua caixa da Grow, muito se mudou desde a atual edição ( a Quarta, pela Wizards of The Coast, Hasbro), desde o conceito de classes e raças, até o sistema de combate. O que vejo e muito nos blogs e comunidades do orkut é que a nova edição é muito MMORPG. Mas... então vamos avaliar os conceitos da evolução desse que foi o pri
meiro RPG do mundo. As imagens são das versões brasileiras.
Dungeons and Dragons 1st Edition (1974) - Criado por Dave Arneson e Gary Gigax, foi criado com bases nos jogos de estratégia de tabuleiro, ou wargames. Inicialmente, também um jogo de tabuleiro, mas com a expansão da interpretação jogador-jogador. As regras de combate eram mais simples impossível, e o jogo além do roleplay era só andar e bater - literalmente.
Não lembra muito os jogos de video-games não?
Dungeons and Dragons - Basic e Advanced (1977/1981) - Todo jogo quando vai ganhando mais jogadores, as regras e modos de jogos tiveram que ser expandidos. Então continuou a ser lançado uma versão básica do D&D, e uma versão 'Avançada", o Advanced Dungeons and Dragon
s, que chegou por aqui somente uns 15 anos depois. Agora o conceito de classes estava melhor formado, o sistema de ataque e defesa melhor, e tinha muito mais detalhes do que o velho bater-e-correr. Mas mesmo assim, o sistema de regras era falhos em detalhes.. aí repito:
Não lembra muito os jogos de video-games não? [2]
Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition (1989) - O jogo cresceu, os jogadores também (nem tanto...) e agora tinhamos um jogo universal, com muitos universos e infinidades de possibilidade. Os conceitos melhoraram, a ficha ficou mais dinâmica e versátil, veio o sistema de perícias (opicional) e muita coisa evoluiu. O sistema de combate não evoluiu muito, e ainda era o bater-e-correr, mas as classes estava estruturadas com infinidade de regras, livros e acessórios. Com a escalada econômica da década de 1990, a TSR (Tatical Studies Rules) tomou uma possição mais agressiva em relação a publicações, mas em 1997, aconteceu um boom!
Mas mesmo assim, o sistema de regras não mudou muito, somente uma amplicação do que já se tinha, e eu repito:
Não lembra muito os jogos de video-games não? [3]
Dungeons and Dragons 3rd Edition (1998) - Com a compra da TSR pela Wizards of The Coast, o sistema sofreu drástico avanço. Agora vindo dos verdadeiros e complicados wargames, as regras ficaram mais sólidas em combate e consrução de personagens. Sendo uma empresa de designers, o jogo ganhou muito mais conceitos de construção do que
ambientação, mas isso trouxe muito mais jogadores do que as antigas edições (por incrível que isso possa parecer...) pelo sistema integrado e vários suplementos para encher as prateleiras dos mais fanáticos. Ficou concreto o conceito powergamer ou advogado de regras, que todos nós, jogadores, conhecemos bem...
Agora, mudando o pouco os [1, 2, 3], agora voltamos ao conceito dos wargames, então agora o D&D virou um Wargame (antes que alguém fale algo, atire a primeira miniatura quem nunca jogou com uma!).
Dungeons and Dragons 3.5 (2004) - Ops! O que foi isso? Em 6 anos uma nova edição "comemorativa" dos 30 anos do Dungeons and Dragons? Regras revisadas, menos combos (alguém acreditou nisso?)e muito mais livros... a TSR agora era da Hasbro, mas normal... com esse mundo de peixão engolindo peixinho... mas aí o peixão fez uma peixada...

Dungeons and Dragons 4th (2008) - O que acontece se depois de quase 34 anos jogando o mesmo jogo, com as mesmas regras, mas demorando pra caramba no jogo, estatisticamente falando que 30% roleplay e 325% regras e combate? Coloque gente que gosta de rpg e são excelentes designers de jogos e puff! A 4ª Edição do jogo é lançada, com regras dinâmicas, regras de interpretação de perícias (!!!) e tudo isso mesclado também com um conceito de combate dinâmico? Tá aí!
Até agora gostei e muito do D&D 4ª Edição, mesmo levando o fato dele se parecer com MMORPG, mas... será que realmente parece? Antes de criticar, jogue e comprove!
Pronto! Podem jogar as pedras... ou simplesmente adicionar contudo!
Só pra adicionar um pouco de lenha a fogueira, vejam o vídeo de propraganda da 4ª Edição e comprovem!
FenrirX®
Sei que nesse mês de Janeiro estou meio que "negligente" com o nosso blog, mas com minhas férias acabando, irei postar quase todos os dias como fiz nos meses anteriores. Hoje iremos discutir de forma consciente uma visão que outrora repudia vários jogadores de RPG experientes: A evolução do Sistema.
Ao contrário dos sistemas mais famosos aqui no Brasil (GURPS, World of Darkness, Defensores de Tokio...) o Dungeons and Dragons está passando por uma fase de transformações drásticas, que culminou com vários elementos transformados, e que não agradou o "pessoal das antigas".
Como jogador de Dungeons and Dragons desde sua caixa da Grow, muito se mudou desde a atual edição ( a Quarta, pela Wizards of The Coast, Hasbro), desde o conceito de classes e raças, até o sistema de combate. O que vejo e muito nos blogs e comunidades do orkut é que a nova edição é muito MMORPG. Mas... então vamos avaliar os conceitos da evolução desse que foi o pri
meiro RPG do mundo. As imagens são das versões brasileiras.Dungeons and Dragons 1st Edition (1974) - Criado por Dave Arneson e Gary Gigax, foi criado com bases nos jogos de estratégia de tabuleiro, ou wargames. Inicialmente, também um jogo de tabuleiro, mas com a expansão da interpretação jogador-jogador. As regras de combate eram mais simples impossível, e o jogo além do roleplay era só andar e bater - literalmente.
Não lembra muito os jogos de video-games não?
Dungeons and Dragons - Basic e Advanced (1977/1981) - Todo jogo quando vai ganhando mais jogadores, as regras e modos de jogos tiveram que ser expandidos. Então continuou a ser lançado uma versão básica do D&D, e uma versão 'Avançada", o Advanced Dungeons and Dragon
s, que chegou por aqui somente uns 15 anos depois. Agora o conceito de classes estava melhor formado, o sistema de ataque e defesa melhor, e tinha muito mais detalhes do que o velho bater-e-correr. Mas mesmo assim, o sistema de regras era falhos em detalhes.. aí repito:Não lembra muito os jogos de video-games não? [2]
Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition (1989) - O jogo cresceu, os jogadores também (nem tanto...) e agora tinhamos um jogo universal, com muitos universos e infinidades de possibilidade. Os conceitos melhoraram, a ficha ficou mais dinâmica e versátil, veio o sistema de perícias (opicional) e muita coisa evoluiu. O sistema de combate não evoluiu muito, e ainda era o bater-e-correr, mas as classes estava estruturadas com infinidade de regras, livros e acessórios. Com a escalada econômica da década de 1990, a TSR (Tatical Studies Rules) tomou uma possição mais agressiva em relação a publicações, mas em 1997, aconteceu um boom!
Mas mesmo assim, o sistema de regras não mudou muito, somente uma amplicação do que já se tinha, e eu repito:
Não lembra muito os jogos de video-games não? [3]
Dungeons and Dragons 3rd Edition (1998) - Com a compra da TSR pela Wizards of The Coast, o sistema sofreu drástico avanço. Agora vindo dos verdadeiros e complicados wargames, as regras ficaram mais sólidas em combate e consrução de personagens. Sendo uma empresa de designers, o jogo ganhou muito mais conceitos de construção do que
ambientação, mas isso trouxe muito mais jogadores do que as antigas edições (por incrível que isso possa parecer...) pelo sistema integrado e vários suplementos para encher as prateleiras dos mais fanáticos. Ficou concreto o conceito powergamer ou advogado de regras, que todos nós, jogadores, conhecemos bem...Agora, mudando o pouco os [1, 2, 3], agora voltamos ao conceito dos wargames, então agora o D&D virou um Wargame (antes que alguém fale algo, atire a primeira miniatura quem nunca jogou com uma!).
Dungeons and Dragons 3.5 (2004) - Ops! O que foi isso? Em 6 anos uma nova edição "comemorativa" dos 30 anos do Dungeons and Dragons? Regras revisadas, menos combos (alguém acreditou nisso?)e muito mais livros... a TSR agora era da Hasbro, mas normal... com esse mundo de peixão engolindo peixinho... mas aí o peixão fez uma peixada...

Dungeons and Dragons 4th (2008) - O que acontece se depois de quase 34 anos jogando o mesmo jogo, com as mesmas regras, mas demorando pra caramba no jogo, estatisticamente falando que 30% roleplay e 325% regras e combate? Coloque gente que gosta de rpg e são excelentes designers de jogos e puff! A 4ª Edição do jogo é lançada, com regras dinâmicas, regras de interpretação de perícias (!!!) e tudo isso mesclado também com um conceito de combate dinâmico? Tá aí!
Até agora gostei e muito do D&D 4ª Edição, mesmo levando o fato dele se parecer com MMORPG, mas... será que realmente parece? Antes de criticar, jogue e comprove!
Pronto! Podem jogar as pedras... ou simplesmente adicionar contudo!
Só pra adicionar um pouco de lenha a fogueira, vejam o vídeo de propraganda da 4ª Edição e comprovem!
FenrirX®
















































