Grupos Grandes: Projeção e Individualidade



Saudações Aventureiros!


Hoje daremos a continuidade da série que irá ajudar a vários mestres que possuem grupos grandes - e eu particularmente estou usando a postagem para auxiliar meu grupo - a manter o grupo coeso, direcionado no jogo, e acima de tudo, que continuem se divertindo, o que é o principal objetivo dos jogos de RPG. Essa matéria é inspirada em uma matéria da Dungeon Magazine #173, feita por Robert J. Schwalb, e livremente adaptada e modificada por mim para a publicação neste blog, sem ferir direitos autorais posteriores. Quem quiser conferir a matéria completa, é só ver na revista, para asssinantes do DDInside, mas em alguns meses, gratuito no site da Wizards.com/dnd.


A ordem das postagens estão diferentes das do artigo, pois preferi por ordem de prioridade do meu grupo. A próxima resenha é sobre a projeção e a individualidade (The Spotlight and Individuality)
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A Projeção e a Individualidade


Em grupo pequenos, e por parte de alguns jogadores, sempre surgem certos tipos de personagens, que querendo ou não, acabam tomando a atenção do grupo e do mestre em si. Isso é talvez característica de algum jogador, ou até a intenção do mestre em colocar certos personagens - ou até jogadores - em vantagem de interpretação, dando mais quests, ou sempre se dirigindo mais a algum jogador do que os demais. Isso é um erro comum para os mestres novatos, mas uma realidade em grupo que normalmente jogam com pouca frequência. Em um grupo mais focado para a história de cada personagem, isso é uma garfe muito grande. E torna-se uma garfe maior em grupos grandes. Mas como contornar esse problema?

Normalmente, para um grupo grande, temos que focar as atenções para com um todo, deixando os jogadores agir cada um por vez ou em união. A melhor maneira de fazer isso é criar vínculos de personagens com personagens:

  • Colocar várias quests para que grupos pequenos dentro do grupo procurem resolver.
  • Fazer com que essas quests sejam necessárias a ajuda dos outros grupos pequenos.
  • Favorecer o ciclo de pistas para todos os pequenos grupos.
  • E fazer com que o grupo veja mais vantagens agindo como um só do que divididos.

Em aventuras publicadas, é mais fácil de seguir esses conselhos, pois as aventuras trazem muitas pequenas questões para serem procuradas, mas em uma aventura preparada com o esforço do mestre, ele tem que procurar sempre colocar mais e mais coisas para "capturar" a atenção do grupo com um todo.

Dentro do jogo, isso pode ainda ser mais fácil de ser utilizado, colocando coisas que os pequenos grupos possam resolver, como enigmas e situações que jogadores com habilidades similares colaborem entre eles, e assim, atinjam o sucesso para todos. Dividir desafios em estágios é um conselho, mas um mestre pode muito bem elaborar isso com maestria, fazendo com que aquela aventura se torne prazerosa para todos os envolvidos.

Em questão de aventuras, isso está bem resolvido, mas em interação/interpretação? Cada personagem é o fruto da imaginação do seu criador - neste caso, o jogador - e cabe ao mestre interligar seus históricos e motivações com os outros jogadores, assim eles poderiam agir como um grupo. Como exemplo de motivações, temos várias no Player's Handbook 2, como também temos muitos históricos (backgrounds) presentes nos livros de campanha que estão sendo publicados.

Mas se estamos aplicando isso em um grupo, onde entra a individualidade? A individualidade cabe exclusivamente ao jogador. Em todos os livros publicados e sendo publicados, boa parte da diversidade está presente, e cabe a ele procurar se destacar em um grupo grande. O que adianta ser "mais um paladino" em um grupo, se ele pode ser "Brianmor, grande paladino dragonato (dragonborn) da ordem de Bahamut, um servo leal as causa da justiça, um protetor devotado dos fracos e destruidor dos males que atingem a todos"? Em questão de regras, está mais do que provado que já existe muitas opções de customização de personagens, aí entra o auxilio do mestre: se em um grupo tem 3 patrulheiros (rangers), por que cada um não se diferencia dos demais, como aplicando alguma estrutura (build) diferenciada, ou inventado a sua própria? É uma forma de transformar seu personagem simples em um personagem memorável em um grupo grande, como também "pegar gosto" pelo seu tão querido e dedicado personagem.

Resumindo: o mestre não pode fazer com que um personagem/jogador se destaque, cabe ao jogador se destacar em um grupo, mas sem prejudicar o divertimento dos demais. Cabe sim ao mestre interagir com todos, fazendo com que todos estejam empenhados em agir em conjunto. Vale a máxima "sozinhos perderemos, juntos venceremos!"
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Na próxima matéria, falaremos mais em termos técnicos voltados aos mestres, que será o tempo, o grupo e a evolução.


FenrirX®