Analisando Classes: Líderes (Leaders)


Saudações Cavaleiros!


Encerrando a série Analisando Classes, vamos falar do último conceito presente no no Dungeons and Dragons. Os Líderes (Leaders no inglês). Enquanto os controladores dominam o campo de combate com seus poderes de área, os líderes ajudam seus aliados com poderes especialmente feitos para controlar e/ou direcionar suas ações em combate. Ou seja, todos os líderes são responsáveis por ajustar seus aliados conforme seu bel-prazer (por ajustar sendo usado para não usar em mandar ...).

Como os controladores, alguns líderes conhece rituais que podem ser utilizados como benefício para o grupo, e a característica principal deles é o Inspirar Aliados.

Inspirar Aliados: com esse poder, o líder pode ajustar seus aliados, curar ele ou até incrementar seus ataques e defesas contra os inimigos. Os poderes variam drasticamente, pois são inspirados conforme suas fonte de poder (Power Source, no inglês).

Inspirar Aliados do Clérigo (Cleric): Conhecimento da Cura. Enviado dos deuses para amenizar as dores da vida, os clérigos são especialistas em cura. Boa parte de seus poderes visam curar algum aliado próximo, e seus poderes de cura ampliam os efeitos curativos dos pulsos de cura (Healing Surges).

Inspirar Aliados do Senhor da Guerra (Warlord): Presença do Comandado. Experiente em comandar seus aliados em campo de batalha, o Senhor da Guerra consegue gerar efeitos quando seus aliados fezem feitos heróicos - gastando Pontos de Ação (Action Points).

Inspirar Aliados do Bardo (Bard): Virtude Bárdica. Detentor de vários conhecimentos, o bardo pode orientar seus aliados conforme ele sabe quem são os inimigos. Isso reflete em deslizar (Slide) seu aliados depois de um ataque mal sucedido do oponente (uma vez por rodada como ação livre) ou dar ao aliado Pontos de Vida temporários quando ele reduz inimigos a 0 pontos de vida ou menos (uma vez por rodada como ação livre). De todas as classes, o bardo é o mais versátil.

Inspirar Aliados do Xamã (Shaman): Espírito Companheiro. O Xamã tem conecções verdadeiras com o mundo espiritual, e com ele sempre acompanha um espítiro animal que gera bonus a ele e seus companheiros. Boa parte dos poderes inpiradores do xamã tem como base o espírito ao lado do seu aliado.

Finalizando a matéria - e também a série - vemos que os líderes são o bastião de união do grupo, intervindo com ações de maneira benéfica, e provendo de conhecimento e poderes que as outras classes não dispoem. Eles também podem muito bem lutar, e até sejam melhor corpo-à-corpo do que os controladores, mas ainda assim não se arriscam como os defensores e os agressores. Se o grupo é grande, sempre tenha um líder - mesmo ele não sendo voz ativa no grupo - ele será uma boa opção em um combate.

 

Cavaleiros das Noites Insones - RPG Copyright © 2009 Black Brown Pop Template by Ipiet's Blogger Template