Analisando Classes: Defensores (Defenders)


Saudações Cavaleiros!



Vou começar uma série que iremos avaliar as classes do Dungeons and Dragons 4ª Edição. Inicialmente vamos avaliar o aspecto Conceito (Role) de cada uma e colocar em check seu principal poder em relação as outras classes: a marca.

Os Defensores (Defenders no inglês) são especialistas em combate direto, podem entrar "em cheio" em um grupo de inimigos, e é muito difícil negar a existência deles em combate. Por possuirem muitos Pontos de Vida (Hit Points) e Pulsos de Cura (Healing Surges), são excelentes para servirem de barreira protetora para o restante do grupo, e junto com os Agressores (Strikers), formam uma combinação letal.

Publicados inicialmente para o Player's Handbook I e II e o Forgotten Realms: Player's Guide, os quatro defensores que iremos tratar são excelentes - ou obrigatórios - em um grupo de aventureiros. Todos tem uma habilidade de Marca (Mark), que além de fazer com que os inimigos tenham redutores, eles possuem habilidades singulares ligadas a classe específica. Vamos definir elas abaixo:

Marca: o personagem marcado recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque em qualquer ataque que não tenha a criatura que marcou como alvo. Um alvo pode receber somente uma marca por vez. Esse poder é básico para qualquer conceito defensor ou personagens com um conceito similar (monstros por exemplo).

Marca do Guerreiro (Fighter): Desafio de Combate. O guerreiro pode marcar qualquer inimigo que ele tenha atacado - acertando ou errando - e se o inimigo adjacente atacar outro que não seja o guerreiro, ou ajustar, o guerreiro pode desferir um ataque básico no inimigo como uma ação interrupta imediata. Isso torna o guerreiro eficiente contra inimigos que tentam fugir dele. Junto com sua maestria em armas, o guerreiro é um oponente letal.

Marca do Paladino (Paladin): Desafio Divino. Como uma ação menor, o paladino pode desafiar um inimigo (somente um) a até 5 quadrados dele. O inimigo recebe os redutores de está marcado, e se ele não visar o paladino no seu ataque, ele recebe um dano divino e radiante igual a 3 + modificador de carisma do paladino (somente uma vez por turno). Se o paladino não atacar o alvo desafiado no seu turno, a marca do alvo sai. Eficiente para trazer inimigos que estão a distância ou em locais seguros para perto do paladino.

Marca do Guardião (Warden): Fúria da Natureza. O guardião pode marcar cada inimigo adjacente como uma ação livre. A marca dura até o final do próximo turno. Fora isso, ele tem 2 poderes que impedem que os inimigos marcados ataquem seus aliados: um ataca o alvo como uma ação imediata interrupta, e o alvo cede vantagem em combate para os aliados; o outro ataca o alvo como ação imediata de reação se o alvo ficar longe do guardião e atacar um aliado, empurrando o alvo 1 quadrado e ainda deixando ele lento. O guardião é muito eficiente com grande grupo de inimigos, neutralizando eles rapidamente.

Marca do Lâmina Arcana (Swordmage): Égide do Lâmina Arcana. Além de marcar o inimigo em uma distância de 2 quadrados do lâmina como uma ação menor, o alvo permanece marcado até o lâmina marcar outro inimigo. Se o inimigo atacar um aliado que não seja o lamina, ele tem a opção de se teleportar para o inimigo (10 quadrados) e atacá-lo como uma ação imediata de reação , ou reduzir o dano recebido pelo aliado como uma ação imediata interrupta (se teleportando como o primeiro poder). Isso torna o lâmina eficiente contra inimigos que ficam "andando" pelo campo de batalha, ou contra controladores.

Analisando os poderes acima, podemos colocar os defensores em situações que eles são muito úteis (ou inúteis, para alguns mestres sádicos ehhehe):

Muitos Inimigos: Guardião, Guerreiro.
Inimigos Solo: Lâmina Arcana, Paladino
Muitos inimigos com um lider: Guerreiro, Guardião
Inimigos com um Elite: Lâmina Arcana, Guardião, Paladino e/ou Guerreiro.

Não saia em aventuras num grupo que não tenha pelo menos um defensor.

Vejam também: Uma listagem de Classes.

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