11/07/2009

A falta que uma pá faz...

Comments

Direto do Capinaremos (Sempre fonte de bom humor!)

08/07/2009

RPG e Notícia: Classificação Indicativa

Comments
Saudações Cavaleiros!


Andei pesquisando sobre aquela Cartilha que seria distribuída pelo Brasil, informando sobre a classificação etária de entretenimento como programas de TV, filmes, jogos eletrônicos e RPGs, e acabei descobrindo o aquivo pdf sobre no Ministério da Justiça. Abaixo segue o link com da cartilha:

Cartilh_InformaçãoLiberdadeEscolha.pdf


É essencial salientar que a cartilha orienta, e não proíbe ou censura, assistir/ler/jogar os já citados meios de entretenimento, e mais de uma vez falam para os pais educarem o filho a essas normas, pesquisadas e avaliadas por psicólogos, sociólogos, juristas e uma gama grande de especialistas.

Como jogador de RPG, MMORPGs e fanáticos por filmes, para mim isso é uma vitória, pois conforme publiquei antes, do jeito que foi anteriormente informado, a cartilha serviria para redigir e ditar as regras que os pais deveriam seguir. Um ponto positivo para a democracia.

Agora, voltando ao RPG - estamos ainda num blog que também fala disso... - gostaria de saber se a equipe técnica somente pesquisou o que tem por aí na internet sobre o jogo, ou se alguém procurou jogar... Pois ao contrário de outros jogos que tem início, meio e fim, o RPG não tem objetivos claros que sejam estampados em suas caixas/livros, a não ser divertir. Muito do que foi sugerido, como forma de visualização, não exprime o contexto que o RPG tem nessa última década sido acusado - influenciar mentes, rituais, assassinatos... - e creio que a classificação deveria ser pelo menos reavaliada, em questão de alguns jogos presentes e traduzidos no Brasil, como separar a linha Storyteller/Storytelling com a linha d20, ou até a linha GURPS e 3D&T...

Storyteller/Storytelling: 18 Anos
Arkanun/Trevas: 18 Anos
D20: 16 Anos ou menos (Dependendo do jogo)

GURPS: 14 anos ou menos

3D&T: 12 anos



Se esqueci algum sistema muito jogado aqui no Brasil, dou um [EDIT] na listagem acima.

E os senhores, o que acham disso tudo?

Fontes:
Ministério da Justiça
Jornal do Senado

Leia Também:
RPG e Notícia: Cartilhas de Classificação


FenrirX®

06/07/2009

Brasil: Quem te viu, quem te ver...

Comments
Saudações Cavaleiros!


Não pude comentar sobre o que andou sendo divulgado e falado sobre o RPG depois da volta do Caso Ouro Preto pois depois de uma árdua batalha, consegui vencer o monstro que estava corrompendo meu computador - e ganhei tantos pontos experiência que passei de nível 3 vezes... - mas abaixo vai meus comentários sobre o caso:

Como informado pelos meios de comunicação, os acusados de assassinarem uma garota em um "ritual de RPG" foram inocentados pelo Júri Popular. Depois de 5 anos de enganos e falta de informação por parte da Promotora Luíza Helena Fonseca, a Juíza Lúcia de Fátima Magalhães Albuquerque Silva, após ouvir a decisão dos jurados, absolveu os acusados.

Como estamos todos sabendo desde aqui, tudo isso foi motivado por desinformação e preconceito ao jogo. Desde satanismo e jogos malíginos o RPG foi tachado, e no exato momento que os acusados foram absolvidos (a promotora pode recorrer em 2ª instância) isso também influencia a forma que os demais veem nosso jogo.

O incrível foi como a imprensa, com sua falta de informação e apelo rápido para o ganho de IBOPE, conseguiu transformar tudo isso em um "Circo de Horrores". Principalmente depois que vejo no Jornal Hoje a reportagem no vídeo divulgado no seu site.

Não adianta culpar algo pelo crime. É a mesma coisa que culpar o carro pelo atropelamento, ou a cachaça pelo alcoolismo. Armas não matam humanos. Humanos matam humanos. E o RPG não matou ninguém. Depois disso tudo, vou aderir a causa que vários blogs e sites estão aderindo:

Outros locais de informação do Caso:
RPG é absolvido no caso de Ouro Preto
RPG Inocente
Acusados de matar jovem em RPG são inocentados em MG


FenrirX®

03/07/2009

The Village of Hommlet

Comments
Saudações Aventureiros!


Ontem eu estava me preparando para ir ao trabalho, quando chega minha namorada[slash]mulher Andréia com um envelope grande deixado em nossa caixa do correio. Minha surpresa maior foi o remetente: Wizard of The Coast! Dentro do envelope tinha uma carta do Chris Tulach, desenvolvedor do D&D Organized Play Content, responsável pelos jogos organizados pela RPGA. Dentro do envelope, junto com a carta veio a aventura The Village of Hommlet.

Meus sentimentos: Surpresa e gratidão! Puts, por somente me cadastrar em um sistema de recompensas como mestre de RPG acabei sendo agraciado com uma aventura grátis, um livro (22 páginas) com um grid-poster dentro de uma capa cartonada dura. Coisa parecida com aquelas aventuras da 3.0. Muito bom, parabéns pela iniciativa, Wizards.

A aventura é uma atualização de The Village of Hommlet, publicada originalmente em 1979 por Gary Gygax, e atualizada para a 4ª Edição por Andy Collins. Estou lendo ela cuidadosamente, e quem sabe mestre-a em breve em algum evento em Natal.

PS1: Até onde li, muito boa, para uma aventura para personagens de 4º nível.
PS2: Creio que outros mestres aqui no Brasil vão receber ou receberam ela, então, divirtam-se!
PS3: Não, não vou tirar uma foto junto com a aventura (kkkkkkkkkkkk)

FenrirX®

Analisando Classes: Líderes (Leaders)

Comments
Saudações Cavaleiros!


Encerrando a série Analisando Classes, vamos falar do último conceito presente no no Dungeons and Dragons. Os Líderes (Leaders no inglês). Enquanto os controladores dominam o campo de combate com seus poderes de área, os líderes ajudam seus aliados com poderes especialmente feitos para controlar e/ou direcionar suas ações em combate. Ou seja, todos os líderes são responsáveis por ajustar seus aliados conforme seu bel-prazer (por ajustar sendo usado para não usar em mandar ...).

Como os controladores, alguns líderes conhece rituais que podem ser utilizados como benefício para o grupo, e a característica principal deles é o Inspirar Aliados.

Inspirar Aliados: com esse poder, o líder pode ajustar seus aliados, curar ele ou até incrementar seus ataques e defesas contra os inimigos. Os poderes variam drasticamente, pois são inspirados conforme suas fonte de poder (Power Source, no inglês).

Inspirar Aliados do Clérigo (Cleric): Conhecimento da Cura. Enviado dos deuses para amenizar as dores da vida, os clérigos são especialistas em cura. Boa parte de seus poderes visam curar algum aliado próximo, e seus poderes de cura ampliam os efeitos curativos dos pulsos de cura (Healing Surges).

Inspirar Aliados do Senhor da Guerra (Warlord): Presença do Comandado. Experiente em comandar seus aliados em campo de batalha, o Senhor da Guerra consegue gerar efeitos quando seus aliados fezem feitos heróicos - gastando Pontos de Ação (Action Points).

Inspirar Aliados do Bardo (Bard): Virtude Bárdica. Detentor de vários conhecimentos, o bardo pode orientar seus aliados conforme ele sabe quem são os inimigos. Isso reflete em deslizar (Slide) seu aliados depois de um ataque mal sucedido do oponente (uma vez por rodada como ação livre) ou dar ao aliado Pontos de Vida temporários quando ele reduz inimigos a 0 pontos de vida ou menos (uma vez por rodada como ação livre). De todas as classes, o bardo é o mais versátil.

Inspirar Aliados do Xamã (Shaman): Espírito Companheiro. O Xamã tem conecções verdadeiras com o mundo espiritual, e com ele sempre acompanha um espítiro animal que gera bonus a ele e seus companheiros. Boa parte dos poderes inpiradores do xamã tem como base o espírito ao lado do seu aliado.

Finalizando a matéria - e também a série - vemos que os líderes são o bastião de união do grupo, intervindo com ações de maneira benéfica, e provendo de conhecimento e poderes que as outras classes não dispoem. Eles também podem muito bem lutar, e até sejam melhor corpo-à-corpo do que os controladores, mas ainda assim não se arriscam como os defensores e os agressores. Se o grupo é grande, sempre tenha um líder - mesmo ele não sendo voz ativa no grupo - ele será uma boa opção em um combate.

01/07/2009

Analisando Classes: Controladores (Controlers)

Comments
Saudações Cavaleiros!


Continuando a série Analisando Classes do Dungeons and Dragons 4ª Edição, hoje iremos ver a principal característica desses prsonagens. Os Controladores (Controlers no Inglês) são responsáveis por dominar a área de combate, seja controlando o terreno ou lançando devastadores ataques em área.

O dano dos controladores não é tanto quanto os ofensores, e nem de longe eles aguentam os rigores do combate corpo-à-corpo com os defensores, mas por possuirem ataques de área, ele são esseciais para controle de vários inimigos ao mesmo tempo. Cada um tem uma habilidade ligada ao seu poder de controle, e todos tem o talento Conjurador de Rituais (Ritual Casting). É o conceito que tem menos representantes (3 no total), mas que não desqualifica-o como um persongaem essencial para um grupo, e na falta de um, os defensores e agressores terão mais trabalho no campo de batalha.

Os controladores apresentados aqui estão no Player's Handbook I e II. Abaixo avaliaremos os poderes de cada um:

Controle de Área: todos os controladores tem habilidades que potencializam seus ataques ou aumentam suas defesas contra eles. Todos também sabem usar Implementos para maximizar seus ataques, ou garantir efeitos especiais quando com eles.

Controle de Área do Mago (Wizard): Maestria em Implementos Arcanos. O Mago é especialista em usar determinados implementos para modificar seus efeitos mágicos, como expandir suas magias, ou aumentar sua defesa, ou até aumentar sua precisão. Ele pode somente escolher um efeito e são poderes por encontro (a ação varia do poder escolhido). Alem disso, o Mago tem seu Grimório, que o habilita ter 2 poderes diários (mas somente poderá usar um por dia, preparando-o previamente).

Controle de Área do Druida (Druid): Forma Selvagem. O Druida é especialista em assumir formas de seres da natureza, usando assim o ambiente ao seu favor. É o único que pode ter 3 poderes á vontade (at will powers) no início, mas um tem que ter a palavra-chave Forma da Besta (Beast Form) em um deles. Seus efeitos de transformação são limitados - uma vez por rodada.

Controle de Área do Evocador (Invoker): Pacto Divino. Com uma ligação em particular com sua divindade, o Evocador manifesta seus poderes clamando por seu deus. Ele recebe bonus em área depedendo do tipo de pacto que ele escolheu, e ao contrário dos outros controladores, é melhor ele no meio do combate do que na retaguarda.

Finalizando essa matéria, os controladores são totalmente diferentes entre si. enquanto um é especialista em combate a distância (Mago), outro pode servir muito bem como combatente de guerrilha (Druida) e outro pode muito bem ir para frente de combate (Evocador). Lógico que todos carecem de muita defesas e pontos de vida, mas a vida é para se arriscar não? Principalmente se você é um aventureiro.

30/06/2009

Analisando Classes: Agressores (Strikers)

Comments
Saudações Cavaleiros!


Continuando a analise de classes do Dungeons and Dragons 4ª Edição, iremos hoje ver uma classe essencial para derrubar inimigos rapidamente e com eficiência: os Agressores (Strikers no inglês).

Especializados em dano direto e preciso, junto com os defensores, formam a linha de ataque principal nos grupos de aventureiros espalhados pelas mesas do mundo. Seu principal ataque: o Dano Preciso (que muda drasticamente de agressor para agressor), que é simplesmente focar um alvo e direcionar seus ataque nele, para que o mesmo leve considerável quantidade de dano. Em combate direto eles são a 2º barreira do grupo, mas sua eficiência é se esgueirar e enquanto os defensores atraem inimigos para junto deles, enquanto eles direcionam o dano nos inimigos mais ameaçadores.

Os agressores comentados aqui estão presentes no Player's Handbook I e II. São o conceito que tem mais classes: 6 no total.

Dano Preciso: habilidade de focar um único alvo e direcionar quantidades significativa de dano no alvo. Algumas requisitos são necessários (alvo principal, alvo com vantagem em combate, etc...).

Dano Preciso do Patrulheiro (Ranger): Vítima do Caçador. O Patrulheiro é especialista em caçadas, e para aplicar o seu dano bônus, somente ele precisa designar seu alvo uma vez por turno como uma ação menor. Um dos mais versáteis, ele escolhe entre dois tipo de estilo (com duas armas ou com arco). No Martial Power ele pode escolher uma 3ª opção: o Mestre das bestas.

Dano Preciso do Ladino (Rogue): Ataque Furtivo. O Ladino é especialista em golpes precisos em alvos que baixam sua guarda. Ele aplica seu Ataque furtivo contra alvos que cedem ao ladino a Vantagem em Combate (Combat Advantage) uma vez por turno e usando determinadas armas (lâminas leves, bestas ou fundas).

Dano Preciso do Bruxo (Warlock): Maldição do Bruxo. Especialista em magias de dano e detentor de pactos com criaturas poderosas e/ou entidades, o Bruxo pode amaldiçoar um inimigo uma vez por turno como uma ação menor. A criatura amaldiçoada recebe o dano extra do Bruxo. Vários inimigos podem ser amaldiçoados, tornando a classe excelente contra grandes grupos.

Dano Preciso do Vingador (Avenger): Juramento de Hostilidade. Servindo aos deuses, o Vingador é único agressor que não tem bônus em dados para danificar o oponente, invés disso, ele tem bônus para acertar seu alvo jurado e bônus nos danos (não dados de bônus). Ele é perfeito para lutar contra um único alvo, esquivando-se dos demais em combate.

Dano Preciso do Bárbaro (Barbarian): Golpe de Fúria. Ao contrário dos outros agressores, os ataques do Bárbaro usando seu dano preciso é limitado, mas de grande dano.Ele pode usar duas vezes ao dia como ação padrão substituindo um poder de Fúria (Rage) diário. É o que causa mais dano comparado aos demais, e não tem restrição de alvo ou situação.

Dano Preciso do Feiticeiro (Sorcerer): Fonte Mágica. Dependendo da fonte de poder do Feiticeiro, ele pode causar um dano considerável baseado em seus atributos principais sem visar um alvo principal, transformando a classe na mais versátil dos agressores, mas dependendo de certos atributos para valer a pena.

Avaliando o que dissemos acima, os agressores são excelentes em grupos que tenham algum membro que distraia a atenção do inimigo (ou inimigos) para que o poder de fogo deles valham a pena. Para um grupo dinâmico, eles tem que trabalhar junto com os defensores, mas se o grupo tiver muitos agressores, o defensores podem ser substituídos - mas com cautela:

Muitos Inimigos: Patrulheiro, Bruxo, Feiticeiro
Inimigos Solo: Vingador, Ladino, Bárbaro
Muitos Inimigos e um Líder: Patrulheiro, Ladino, Bárbaro
Inimigos e um Elite: Bárbaro, Patrulheiro, Feiticeiro


Vejam também:

FenrirX®
 

Cavaleiros Copyright © 2008 Black Brown Pop Template by Ipiet's Blogger Template